最新大學生校園游戲策劃(優(yōu)質(zhì)24篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-11-05 05:51:21
最新大學生校園游戲策劃(優(yōu)質(zhì)24篇)
時間:2023-11-05 05:51:21     小編:雨中梧

人際關系的良好發(fā)展對于個人和職業(yè)生涯的成功至關重要。當面臨這個問題時,我們需要考慮到各種不同的角度和利益關系。以下是小編為大家整理的詩歌作品,希望能給您帶來靈感和欣賞的愉悅。

大學生校園游戲策劃篇一

參與媒體:cgz—數(shù)字游戲地帶。

參與游戲廠商:晶合時代、北京游戲蝸牛網(wǎng)絡技術(shù)有限公司。

產(chǎn)品:(航海世紀)sohu(刀劍)等(參與游戲廠商仍在征集中)。

(活動背景):

一、隨著網(wǎng)絡在中國的普及和發(fā)展,各式各樣的游戲擁入中國市場,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)在市場上占據(jù)著越來越重要的地位,網(wǎng)絡游戲環(huán)境日趨成熟,游戲文化在風風雨雨中逐步形成并成長起來。

二、在網(wǎng)絡游戲的玩家中,在校大學生占著很大的比例,大學校園的網(wǎng)絡游戲文化已經(jīng)形成。大學生玩家這個龐大的群體對網(wǎng)絡游戲的理解,以及普通大學生對于網(wǎng)絡游戲的態(tài)度見證著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,大學生在今天的e時代對于游戲,網(wǎng)絡的認識,已經(jīng)由游戲?qū)ι畹母形驘o疑是一筆寶貴的財富。

三、目前網(wǎng)絡游戲的宣傳和推廣都把重點放在網(wǎng)絡尤其是網(wǎng)吧活動上,專門征對校園的宣傳幾乎沒有,主要原因是沒有找到一個很好的磨合點。

四、大學校園文學在大學生課外生活占據(jù)著很大的一塊,不過游戲文學還處在一個萌芽的階段。網(wǎng)絡媒體對這塊也關注不多。

(活動目的):

一、促進校園游戲文化的健康發(fā)展,拉進校園網(wǎng)站、文學網(wǎng)站和游戲廠商的距離,促進游戲文學的形成。

二、宣傳網(wǎng)絡媒體(包括校園網(wǎng)站和文學網(wǎng)站)。

三、宣傳網(wǎng)絡游戲廠商的游戲品牌。

四、加強沈陽各高校電子競技及文學協(xié)會和各媒體的聯(lián)系。

(活動線下宣傳內(nèi)容及實施方案):

一、活動前期宣傳:

活動前期宣傳分為兩個階段,第一階段主辦方將制作一個統(tǒng)一的網(wǎng)絡宣傳頁面,在參與活動的網(wǎng)絡與平面媒體進行宣傳。第二階段在各參與高校進行pop海報宣傳和各高校bbs宣傳。

第一階段的宣傳由主辦方負責人統(tǒng)籌安排,第二階段由各學校電子競技以及文學協(xié)會共同負責。

在第二階段的宣傳中,將為各參與游戲廠商和媒體做宣傳,包括海報形式和游戲廠商提供的宣傳品和紀念品發(fā)放形式,各高校具體工作由電子競技協(xié)會負責。

二、活動具體實施:

1、本次活動由主辦方統(tǒng)一組織安排,各高校具體操作由各高校電子競技協(xié)會和文學協(xié)會具體實施。

2、本次活動在每個高校有一次宣講活動,主要內(nèi)容為游戲文化、游戲與文學,網(wǎng)絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀等,活動將邀請當?shù)匦袠I(yè)先鋒人物,在宣講過程中將宣傳參與游戲廠商的游戲品牌以及參與媒體,宣傳品由游戲廠商和媒體提供(沒有提供的主辦方將為其酌情制作)。

3、本次活動的優(yōu)秀作品將直接送交參與雜志和報刊媒體,特別突出的作者主辦方將聯(lián)系成為簽約作者。

4、本次活動將以主贊助商品牌冠名,活動具體時間將由主辦方確定后公布。

5、活動結(jié)束后,主辦方將結(jié)果和活動過程以及報道的圖文資料提供給所有參與媒體。

(活動的網(wǎng)上宣傳與操作):

1由我看看網(wǎng)配合線下內(nèi)容設計全新征文平臺,供用戶投稿.

2由我看看網(wǎng)負責網(wǎng)上宣傳.

3做網(wǎng)絡調(diào)查:包括以下專題。

__年為什么被稱為"國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲年"。

原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲橫向?qū)Ρ?游戲內(nèi)容上,文化背景上。技術(shù)上)。

2d為王還是3d為王。

國產(chǎn)游戲的開發(fā)實力。

在服務方面國產(chǎn)原創(chuàng)與代理運營的對比。

4由我看看網(wǎng)負責審稿與初評,最終交由相關方終審。

5由我看看遞交最終活動調(diào)查報告.

(關于獎品設置):

共計6500元。

一等獎__一名。

二等獎500五名。

三等獎100二十名。

(高校宣傳費用):

按學校計:每所學校海報與宣傳品費用為500元_16所學校=9000元.

大學生校園游戲策劃篇二

要求:人數(shù)不限。

游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數(shù)、十位數(shù)、百位數(shù)等。每組各給他們一個數(shù)字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數(shù)。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數(shù),排頭將正確數(shù)字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數(shù),這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。

偷天陷井:

要求:人數(shù)不限,但過線時是每次一人。

游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。

短信王。

方法:當場公布一個不超過20字的文字,內(nèi)容不限。現(xiàn)場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內(nèi)容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。

前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。

3、點鈔機。

1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數(shù)只能主持人知道,可適當加減)。

2、規(guī)則:

3)整個游戲三個員工參加,一次一個。

方言電影。

1.所需道具:投影儀,電影錄像。

2.規(guī)則:

1)有請來自各地的代表根據(jù)電影橋段對電影進行配音。

2)朗讀必須深情。

憤怒的面包。

1.所需道具:面包。

2.規(guī)則。

1)每隊派出一男一女代表來吃面包。

2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。

有容乃大。

1.所需道具:果汁。

2.規(guī)則。

1)每隊派出一男一女代表來喝果汁。

2)不限時間,看誰喝的最快。

大學生校園游戲策劃篇三

參與游戲廠商:晶合時代、北京游戲蝸牛網(wǎng)絡技術(shù)有限公司。

產(chǎn)品:《航海世紀》sohu《刀劍》等(參與游戲廠商仍在征集中)。

【活動背景】:

一、隨著網(wǎng)絡在中國的普及和發(fā)展,各式各樣的游戲擁入中國市場,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)在市場上占據(jù)著越來越重要的地位,中國網(wǎng)絡游戲環(huán)境日趨成熟,游戲文化在風風雨雨中逐步形成并成長起來。

二、在網(wǎng)絡游戲的玩家中,在校大學生占著很大的比例,大學校園的網(wǎng)絡游戲文化已經(jīng)形成。大學生玩家這個龐大的群體對網(wǎng)絡游戲的理解,以及普通大學生對于網(wǎng)絡游戲的態(tài)度見證著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,大學生在今天的e時代對于游戲,網(wǎng)絡的認識,已經(jīng)由游戲?qū)ι畹母形驘o疑是一筆寶貴的財富。

三、目前網(wǎng)絡游戲的宣傳和推廣都把重點放在網(wǎng)絡尤其是網(wǎng)吧活動上,專門征對校園的宣傳幾乎沒有,主要原因是沒有找到一個很好的磨合點。

四、大學校園文學在大學生課外生活占據(jù)著很大的一塊,不過游戲文學還處在一個萌芽的階段。網(wǎng)絡媒體對這塊也關注不多。

【活動目的】:

一、促進校園游戲文化的健康發(fā)展,拉進校園網(wǎng)站、文學網(wǎng)站和游戲廠商的距離,促進游戲文學的形成。

二、宣傳網(wǎng)絡媒體(包括校園網(wǎng)站和文學網(wǎng)站)。

三、宣傳網(wǎng)絡游戲廠商的游戲品牌。

四、加強沈陽各高校電子競技及文學協(xié)會和各媒體的聯(lián)系。

【活動線下宣傳內(nèi)容及實施方案】:

一、活動前期宣傳:

活動前期宣傳分為兩個階段,第一階段主辦方將制作一個統(tǒng)一的網(wǎng)絡宣傳頁面,在參與活動的網(wǎng)絡與平面媒體進行宣傳。第二階段在各參與高校進行pop海報宣傳和各高校bbs宣傳。

第一階段的宣傳由主辦方負責人統(tǒng)籌安排,第二階段由各學校電子競技以及文學協(xié)會共同負責。

在第二階段的宣傳中,將為各參與游戲廠商和媒體做宣傳,包括海報形式和游戲廠商提供的宣傳品和紀念品發(fā)放形式,各高校具體工作由電子競技協(xié)會負責。

二、活動具體實施:

1、本次活動由主辦方統(tǒng)一組織安排,各高校具體操作由各高校電子競技協(xié)會和文學協(xié)會具體實施。

2、本次活動在每個高校有一次宣講活動,主要內(nèi)容為游戲文化、游戲與文學,網(wǎng)絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀等,活動將邀請當?shù)匦袠I(yè)先鋒人物,在宣講過程中將宣傳參與游戲廠商的游戲品牌以及參與媒體,宣傳品由游戲廠商和媒體提供(沒有提供的主辦方將為其酌情制作)。

3、本次活動的優(yōu)秀作品將直接送交參與雜志和報刊媒體,特別突出的作者主辦方將聯(lián)系成為簽約作者。

4、本次活動將以主贊助商品牌冠名,活動具體時間將由主辦方確定后公布。

5、活動結(jié)束后,主辦方將結(jié)果和活動過程以及報道的圖文資料提供給所有參與媒體。

【活動的網(wǎng)上宣傳與操作】:

1由我看看網(wǎng)配合線下內(nèi)容設計全新征文平臺,供用戶投稿.

2由我看看網(wǎng)負責網(wǎng)上宣傳.

3做網(wǎng)絡調(diào)查:包括以下專題。

xx年為什么被稱為"國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲年"。

原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲橫向?qū)Ρ?游戲內(nèi)容上,文化背景上。技術(shù)上)。

2d為王還是3d為王。

在服務方面國產(chǎn)原創(chuàng)與代理運營的對比。

4由我看看網(wǎng)負責審稿與初評,最終交由相關方終審。

5由我看看遞交最終活動調(diào)查報告.

【關于獎品設置】:

共計6500元。

一等獎一名。

二等獎500五名。

三等獎100二十名。

【高校宣傳費用】:

按學校計:每所學校海報與宣傳品費用為500元*16所學校=9000元.

大學生校園游戲策劃篇四

時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)。

1、海報共三張。

{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}負責部門:宣傳部負責人:蔡露璐。

2、宣傳單發(fā)放。

12月11、12日負責部門:活動部宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝。

3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。

4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿。

時間:20xx年12月15~19日。

能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人一般2~3人為宜)報名方式:

1、現(xiàn)場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設報名點。

2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯(lián)系方式以及家鄉(xiāng)(具體到地級市)發(fā)到以下任何一個負責人:

時間:20xx年開學后第二星期地點:浮山校區(qū)新苑餐廳門前。

時間:開學后第三星期。

獎項設置。

風土民情秀:前十名進入總決賽凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。

總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

其余優(yōu)勝獎小紀念品。

大學生校園游戲策劃篇五

這是一款防守類策略游戲,而敵人是只能通過一定的路線進攻你的家園。玩家可以通過召喚8個英雄來保衛(wèi)家園。而每個英雄的攻擊防御和攻速都不一樣,所以就要通過自己的判斷要你鎖召喚出的英雄怎么站位才能抵擋住敵人的攻擊從而進入下一關。

《3d塔防》。

游戲通過3d的畫面來吸引玩家,區(qū)別一般的休閑游戲都是2d的畫面,增加游戲的可玩性。

是為了一些在電腦錢無聊而不知道干嘛的人,隨手打開的就能玩的游戲。玩家不需要話費很多時間,有空的時候就玩,不玩的時候保存方便下次繼續(xù)通關。游戲風格:通過精美的畫面,讓玩家能有更好的視覺體驗,同時加上一些緊張刺激的音樂來增加游戲的體驗。

游戲開始玩家只有一定數(shù)量的金幣,只可以召喚一個英雄進行防御,同時敵人開始出現(xiàn),沒擊退一個敵人可以獲得一定數(shù)量的金幣,當金幣的存貯達到了召喚下一個英雄的數(shù)量時,就可以召喚出第二個英雄同時進行防御,最多只能召喚出6個英雄。當然也可以對已經(jīng)召喚出來的英雄進行升級,被升級的英雄的攻擊和攻擊速度將會增加。玩家只需要通過鼠標就可以控制整個游戲,減去了復雜的操作然玩家可以在最少的時間里達到最多的歡樂體驗,玩家只需要通過思考敵人的數(shù)量和攻擊來控制英雄的站位實現(xiàn)防御,如果出現(xiàn)錯誤的判斷有可能導致整個游戲的失敗。當玩家擊退了一定數(shù)量的敵人后將進入下一關。每一關的難度就會增加,讓玩家覺得更有挑戰(zhàn)性。

通過考驗玩家瞬間的判斷的對錯從而控制這整個游戲的進程。

游戲玩法和規(guī)則:游戲?qū)⑻峁┎煌腵挑戰(zhàn)模式,一個是闖關模式,另一個是挑戰(zhàn)模式。闖關模式是以玩家通過最后的關卡而勝利。挑戰(zhàn)模式則是通過擊退的敵人數(shù)得到的積分,從而不斷的挑戰(zhàn)自己。

玩家要守護的是自己的家園,玩家看到的將是一個3d的家園,英雄也是3d的人物,每通過一關將會變換場景。

通過鼠標的點擊來召喚英雄。

敵人的進攻路線的選擇和英雄的射擊將都交給ai去實現(xiàn),玩家只需要思考英雄的站位,和計算敵人的數(shù)量來防御,從而進入下一關。

一共會有8個英雄,第一個是攻擊高但是攻擊速度慢血量一般,第二個攻速快而攻擊力低血量一般,第三個防御高但是攻速和攻擊會很低血量高,第四個攻擊和攻速都很快但是血量會很少,第五個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的攻擊力,第六個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的攻擊數(shù)度,第七個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的血量,第八個攻擊高攻速高血量高但是攻擊距離會很短。

擊殺敵人獲得金幣。

次時代外星人進攻地球,地球人為了保護自己的家園從而對抗外形機械生命體。

技術(shù)的難點將是游戲敵人的ai的代碼編寫。

將會使用maya,3dmax,ae進行模型的建設和各種特效的制作,讓畫面顯得更加的逼真。

大學生校園游戲策劃篇六

此項活動形式獨特,互動性強,參與度廣,既能培養(yǎng)參與者的團隊合作精神,又需要腦體結(jié)合,智取獲勝。所以此次機會是發(fā)揚全民參與、全民健身精神的大好時機。

山西大學商務學院校內(nèi)

電子商務系團學聯(lián)合會

電子商務系團學聯(lián)合會自律部

由我部統(tǒng)一印發(fā)宣傳單,并由我部部員到13級各個班做宣傳

桌椅:取自我系,氣球100個傳單20份,地圖12份,工作人員與參賽選手飲用水。

本次活動預計設8 9個活動點,每點需5 6人,即總數(shù)需40余人,預計由自律部,體育部干事以及出發(fā)點的部長及主席組成,具體相應的每個點的人員分配依現(xiàn)場情況而定。

從活動可行性分析,希望通過此次活動將校園征途大賽辦成我系傳統(tǒng)特色活動,逐步培養(yǎng)我系學生的團隊意識,促進同學間友好相處,使同學們更加團結(jié),逐漸融入電子商務系這個大家庭。同時借助此次大型活動,進一步擴大我系在學校中的影響力;如果這次本活動在我系反響強烈,效果良好,我們計劃將在下學期在全院舉辦此次活動。

1.比賽報名

組隊方法:自由組隊,每支隊伍有5人,3男2女

2.比賽線路:比賽分為n條線路,每條線路的長短基本接近,每條線路的起點和終點都均為學校大門一號樓樓前,每條線路連接兩個游戲點之間。

3.比賽規(guī)則:各隊將在規(guī)定時間從校門出發(fā)

4.比賽過程中參賽選手需在到達指定的地點后進行游戲,通過游戲和問題后可得到地圖,參賽選手從中得知下一個地點的具體位置。

5.各隊在完成各點的活動后,全部隊員到終點,比賽方算完成。

6.計算每隊的用時,根據(jù)用時長短排出名次關卡游戲具體內(nèi)容

活動游戲:

1、扎藥

此游戲分兩個部分進行

第一部分:

1.每隊派出2名選手

第二部分:

1.由每隊派出3名選手

2.給每組發(fā)一個氣球,讓大家把自己的氣球吹起來,不要把氣球吹到輕輕一壓就會爆的程度,讓氣球內(nèi)的空氣量達到其最大容量的75%即可。

3.讓每個小組都面對面圍成一個緊密的三角形。

4.讓每個小組都把氣球放到圓圈的中間,氣球的高度與腰齊平。

5.讓隊員們向圓心的方向走,直到3個人能夠用腹部夾住氣球。然后,大家都要把手從氣球上拿開,注意,不能讓氣球落地。

6.告訴隊員們他們的任務是走3步,并擠碎氣球。我們將給予每隊2次機會。

2、巧過紅外

(1)通過我們?yōu)橹贾玫募t外陣,一名選手完成另一名選手開始

(2)參賽選手全部順利過關,則該關通過

3、搭橋過河

競賽方法:起點組手持六塊小地毯,由第一名隊員向前搭放小地毯,第六個隊員不斷地把身后的小地毯傳給第一個隊員,五人人踩著小地毯前進,要求腳不能觸地重新回到起點為通過.

4、七彩連環(huán)炮

必須在上一個隊員吹破之后下一個同學才能開始吹,否則視為作廢,重新吹

5、月球散步。

(1)讓大家互相結(jié)為搭檔。

(2)給每組搭檔發(fā)兩個氣球,要求將其中一個氣球充滿氣后扎口,另一個放進口袋

(3)他們的任務是帶著充氣的氣球通過一個預先設有障礙的線路。到達終點,并且氣球完好無損,即為通過。要求氣球始終飄在空中不允許隊員手拿氣球前行。如果氣球落地,須回到起點,重新開始。如果氣球爆裂,只能呆在原地,拿出備用氣球?qū)⑵涑錆M氣后,才能繼續(xù)前進。若邊給氣球吹氣邊前進,一經(jīng)發(fā)現(xiàn),須重回起點開始。

6、鏈接加速

大學生“校園征途大賽”游戲活動策劃書策劃書策劃方案游戲方法:

競賽規(guī)則:

(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準

7、怪味果汁

每隊由一名隊員在我們已經(jīng)放好的原料中任意挑選3種,然后由他本人調(diào)配成一杯果汁,原料倒入的順序自定,必須倒?jié)M一杯,然后由其隊伍中選出一人喝下果汁,喝完即通過本關。

大學生校園游戲策劃篇七

沈陽高校各電子競技協(xié)會及文學協(xié)會

參與游戲廠商:晶合時代、北京游戲蝸牛網(wǎng)絡技術(shù)有限公司

產(chǎn)品:《航海世紀》 sohu《刀劍》等(參與游戲廠商仍在征集中)

一、隨著網(wǎng)絡在中國的普及和發(fā)展,各式各樣的游戲擁入中國市場,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)在市場上占據(jù)著越來越重要的地位,中國網(wǎng)絡游戲環(huán)境日趨成熟,游戲文化在風風雨雨中逐步形成并成長起來。

二、在網(wǎng)絡游戲的玩家中,在校大學生占著很大的比例,大學校園的網(wǎng)絡游戲文化已經(jīng)形成。大學生玩家這個龐大的群體對網(wǎng)絡游戲的理解,以及普通大學生對于網(wǎng)絡游戲的態(tài)度見證著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,大學生在今天的e時代對于游戲,網(wǎng)絡的認識,已經(jīng)由游戲?qū)ι畹母形驘o疑是一筆寶貴的財富。

三、目前網(wǎng)絡游戲的宣傳和推廣都把重點放在網(wǎng)絡尤其是網(wǎng)吧活動上,專門征對校園的宣傳幾乎沒有,主要原因是沒有找到一個很好的磨合點。

四、大學校園文學在大學生課外生活占據(jù)著很大的一塊,不過游戲文學還處在一個萌芽的階段。網(wǎng)絡媒體對這塊也關注不多。

一、促進校園游戲文化的健康發(fā)展,拉進校園網(wǎng)站、文學網(wǎng)站和游戲廠商的距離,促進游戲文學的形成。

二、宣傳網(wǎng)絡媒體(包括校園網(wǎng)站和文學網(wǎng)站)。

三、宣傳網(wǎng)絡游戲廠商的游戲品牌。

四、加強沈陽各高校電子競技及文學協(xié)會和各媒體的聯(lián)系。

一、活動前期宣傳:

活動前期宣傳分為兩個階段,第一階段主辦方將制作一個統(tǒng)一的網(wǎng)絡宣傳頁面,在參與活動的網(wǎng)絡與平面媒體進行宣傳。第二階段在各參與高校進行pop海報宣傳和各高校bbs宣傳。

第一階段的宣傳由主辦方負責人統(tǒng)籌安排,第二階段由各學校電子競技以及文學協(xié)會共同負責。

在第二階段的宣傳中,將為各參與游戲廠商和媒體做宣傳,包括海報形式和游戲廠商提供的宣傳品和紀念品發(fā)放形式,各高校具體工作由電子競技協(xié)會負責。

二、活動具體實施:

1、本次活動由主辦方統(tǒng)一組織安排,各高校具體操作由各高校電子競技協(xié)會和文學協(xié)會具體實施。

2、本次活動在每個高校有一次宣講活動,主要內(nèi)容為游戲文化、游戲與文學,網(wǎng)絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀等,活動將邀請當?shù)匦袠I(yè)先鋒人物,在宣講過程中將宣傳參與游戲廠商的游戲品牌以及參與媒體,宣傳品由游戲廠商和媒體提供(沒有提供的主辦方將為其酌情制作)。

3、本次活動的優(yōu)秀作品將直接送交參與雜志和報刊媒體,特別突出的作者主辦方將聯(lián)系成為簽約作者。

4、本次活動將以主贊助商品牌冠名,活動具體時間將由主辦方確定后公布。

5、活動結(jié)束后,主辦方將結(jié)果和活動過程以及報道的圖文資料提供給所有參與媒體。

1、由我看看網(wǎng)配合線下內(nèi)容設計全新征文平臺,供用戶投稿。

2、由我看看網(wǎng)負責網(wǎng)上宣傳。

3、做網(wǎng)絡調(diào)查:包括以下專題:

xx年為什么被稱為"國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲年"

原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲橫向?qū)Ρ?游戲內(nèi)容上,文化背景上。技術(shù)上)

2d為王還是3d為王

國產(chǎn)游戲的開發(fā)實力

在服務方面國產(chǎn)原創(chuàng)與代理運營的對比

4、由我看看網(wǎng)負責審稿與初評,最終交由相關方終審。

5、由我看看遞交最終活動調(diào)查報告。

共計6500元

一等獎:xx一名

二等獎:500五名

三等獎:100二十名

按學校計:每所學校海報與宣傳品費用為500元x16所學校=9000元.

大學生校園游戲策劃篇八

為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質(zhì),營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展勵志心理活動。

關注心靈,促進身心健康。

繩子、桌子、椅子、報紙。

操場。

一找零錢。

二情有千千結(jié)。

現(xiàn)場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內(nèi)走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。

意義:考察大家的團隊協(xié)作能力,考察部分同學的組織領導能力。

三有錯你就說。

現(xiàn)場所有同學分為兩組,并排站成兩列。用手搭前者的后肩,用數(shù)字代替方向(1為左,2為右,3為前,4為后)由主持人喊口令冰監(jiān)督隊伍的.行進情況,犯錯的同學主動舉手示意,并大聲說“對不起,我錯了”

意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤。

四生死與共。

一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數(shù)十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半如此循環(huán),直到勝者決出。

意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理。

五尋找支點。

六信任之旅。

七:信任背摔。

意義:人要互相信任。

最后一個信任背摔有一定危險性,需對參與者進行前期鼓勵。秩序要維持好。

各班開展班會談談對此次活動的感受,和收獲。

大學生校園游戲策劃篇九

策劃書即對某個未來的活動或者事件進行策劃,并展現(xiàn)給讀者的文本。有關大學生游戲活動策劃書,歡迎大家一起來借鑒一下!

“家鄉(xiāng)秀”是中國海洋大學旅游學社的金牌活動之一。到今年已經(jīng)成功舉辦了兩屆,活動一般在每年的春季舉行?;顒又饕獌?nèi)容有“香飄海大”、“風土民情秀”、“歡樂一家親”等等。此活動有很強的參與性和互動性,同時培養(yǎng)了大學生的創(chuàng)新能力和實踐能力,所以舉辦以來一直很受同學的歡迎。同時也受到老師們的好評。

活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情,展現(xiàn)祖國的地大物博,秀麗江川以及多彩的民族文化。增強大家的愛國熱情和民族自豪感。同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂,達到促進我們海大校園文化發(fā)展的目的。

時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)。

1、海報共三張。

{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}。

負責部門:宣傳部,負責人:蔡露璐。

2、宣傳單發(fā)放。

12月11、12日,負責部門:活動部。

宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝。

3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。

4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿。

時間:20xx年12月15~19日。

能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人,一般2~3人為宜。)。

1、現(xiàn)場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設報名點。

2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯(lián)系方式以及家鄉(xiāng)(具體到地級市)發(fā)到以下任何一個負責人:

楊同學:**白同學:**紀同學:**。

報名名單匯總:12月21日負責部門:活動部(在假期末由活動部再次提醒選手做好賽前準備)。

時間:20xx年開學后第二星期。

地點:浮山校區(qū)新苑餐廳門前。

內(nèi)容:參賽選手將自己準備的家鄉(xiāng)特產(chǎn)、特色手工藝品等到展覽臺前展示,參賽選手提前準備好展示卡片、相關的文字說明材料或者直接現(xiàn)場向參觀的同學講解。參觀同學可免費品嘗選手帶來的`各地美食、欣賞各地工藝品;對自己喜歡的食物或物品投票(作為家鄉(xiāng)秀比賽的加分項目),可現(xiàn)場和選手交流!訂購!

時間:20xx年開學后第二個星期。

地點:一個100人左右的多媒體教室。具體待定(由秘書處負責,在第一星期落實好教室申請工作)。

內(nèi)容:選手給觀眾介紹自己的家鄉(xiāng),展示的方式能夠是ppt、電子雜志、dv等等。展示的內(nèi)容能夠是家鄉(xiāng)的美景、風土人情、人文歷史……活動中間穿插觀眾互動游戲。游戲設置小紀念品?;顒友垖W生會干部、上屆家鄉(xiāng)秀冠軍、社團骨干等人員當評委,前十名選手進入決賽。

時間:開學后第三星期。

地點:一間100人左右的多媒體教室具體待定(由秘書處負責,在第二星期落實好教室申請工作)。

內(nèi)容:1、贊鄉(xiāng)之音:用一段文字來表達自己對家鄉(xiāng)難舍的情感,以及自己對家鄉(xiāng)未來發(fā)展的美好的祝愿,邀請大家到自己的家鄉(xiāng)游玩。2、參賽選手在初賽的基礎上完善自己的介紹內(nèi)容,把家鄉(xiāng)最美的一面介紹給觀眾;(形式仍以ppt、電子雜志、dv等等)3、參賽選手才藝展示;4、方言秀~~劇本由主辦方準備,各個參賽選手之間pk;5、活動穿插觀眾互動游戲。

香飄海大美食街:參觀者投票數(shù)最多的前十名加分各,第一二三名各加2分,第四五六名加1、5分,其余的加1分。

風土民情秀:前十名進入總決賽,凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。

總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

其余優(yōu)勝獎小紀念品。

大學生校園游戲策劃篇十

為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質(zhì),營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展勵志心理活動。

關注心靈,促進身心健康。

繩子、桌子、椅子、報紙。

操場。

一、找零錢。

二、情有千千結(jié)。

現(xiàn)場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內(nèi)走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的'小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。

意義:考察大家的團隊協(xié)作能力,考察部分同學的組織領導能力。

三、有錯你就說。

現(xiàn)場所有同學分為兩組,并排站成兩列。用手搭前者的后肩,用數(shù)字代替方向(1為左,2為右,3為前,4為后)由主持人喊口令冰監(jiān)督隊伍的行進情況,犯錯的同學主動舉手示意,并大聲說"對不起,我錯了"。

意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤。

四、生死與共。

一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數(shù)十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半如此循環(huán),直到勝者決出。

意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理。

五、尋找支點。

六、信任之旅。

七、信任背摔。

意義:人要互相信任。

最后一個信任背摔有一定危險性,需對參與者進行前期鼓勵。秩序要維持好。

各班開展班會談談對此次活動的感受。

大學生校園游戲策劃篇十一

為了豐富大學的業(yè)余生活,給大家一個體現(xiàn)團隊精神及凝聚力的空間,在活動中讓大家體驗運動和游戲的趣味和快樂,從中學會團結(jié),培養(yǎng)全體學生的集體榮譽感和競爭意識,打造一個我院同學相互交流,相互學習的平臺,我校青協(xié)會組織開展以“###”的趣味體育游戲競賽。通過這個活動,加深同學之間的友誼,構(gòu)建團結(jié)友愛的校園氣氛。

體育場的空地

青協(xié)干事[30]

1、活動形式:

校園趣味游戲活動為競賽環(huán)節(jié),本環(huán)節(jié)進行體育關、智力關、趣味關游戲。

2、活動方式

競賽環(huán)節(jié)(14:30——15:30)

每只參賽隊為5人,{男2、女3},6只參賽隊抽簽, 2只參賽隊同時進行“闖三關”游戲。

3、獎項設置

競賽環(huán)節(jié)

6只參賽隊根據(jù)“游戲闖三關”成績排名,取前三名。

一等獎:1個, 二等獎:1個,三等獎:1個,

1、體育關:本關以時間長短評分{分梯度:20 10 5 3 1 0}下同。

背靠背 (以往返時間的長短進行計分)

迷你腰 {以時間長段計分}

五人六足 (以時間的長短進行計分)

端水障礙跑 (以時間的長短進行計分)

2、智力關:

倒著說游戲

3、趣味關:

快樂套圈(以每隊套進的個數(shù)進行計分)

筷子入瓶(以筷子進入瓶子的多少進行計分)

青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳進水盆個數(shù)的多少進行計分)

4、活動程序:如圖

體育關,智力關,趣味關三關,競技最后以三關的總分

設置獎項。

1、 體育關

闖關方法:游戲時每隊員進行比賽。

闖關內(nèi)容:

背靠背游戲規(guī)則:參賽兩名選手背靠背夾著氣球,在規(guī)定時間、場地及要求內(nèi)越過路障到達終點,按時間給分。

五人六足游戲規(guī)則:(1)發(fā)令前,各隊按橫排立于起點線后,分別將相鄰隊員的左右腿用短繩綁在一起(綁在踝關節(jié)附近)(2)所有隊員以站立方式起跑,聽到發(fā)令后,同時走或跑到終點,一定要注意安全,以最后一名隊員通過終點線為依據(jù)。

端水障礙跑規(guī)則:每組5名參賽者在賽場一端,30米處放好量杯。

待裁判宣布比賽開始后,由第一名選手拿兩個水杯開始裝水,越過障礙后把水到入量杯,然后跑回起點,把水杯交到第二名參賽者手中。

由接下來的選手繼續(xù)完成上述動作。記錄時間。

倒著說規(guī)則:由主持人隨機挑選成語或者熟語進行提問,參賽成員將主持所說的成語或者熟語顛倒過來(主持人:萬馬奔騰——參賽人員:騰奔馬萬),每人有5秒的考慮時間,在規(guī)定回答個數(shù)內(nèi),記錄時間。

1 比賽組分別評出一,二,三,名進行獎勵。其余同學均有鼓

勵獎。

2 非必賽組的同學,老師參加比賽均有鼓勵獎。

獎品:一等獎 雨傘12元/把*5人60元

二等獎 筆記本6元/本*5人 30元

三等獎 碳素筆2支/人*5人*1.5元15元

鼓勵獎 橘子2元/斤*1020元

合計:125元

1、如遇到活動時間與?;顒酉鄾_突,我們將做出相應的調(diào)整;

2、如遇活動期間天氣的變化,我們將另行通知各部門負責人;

3、為保證活動正常舉行,請所有參與人員與提前前到指定位置集合;

4、比賽時注意安全,由各部門隊伍負責人維護安全秩序。

推進各宿舍相互交流、相互勾通、相互融合,使同學間的互動了解達到前所未有的層面,增進了人與人之間的情感和友誼,促進10級全體新生“多寬容、多理解,多互動,多善行”的良好生活方式,打造和諧校園。

大學生校園游戲策劃篇十二

活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情展現(xiàn)祖國的地大物博秀麗江川以及多彩的民族文化增強大家的愛國熱情和民族自豪感同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂達到促進我們海大校園文化發(fā)展的目的.

策劃宣傳階段。

時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)。

1、海報共三張。

{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}負責部門:宣傳部負責人:蔡露璐。

2、宣傳單發(fā)放。

12月11、12日負責部門:活動部宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝。

3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。

4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿。

時間:20xx年12月15~19日。

能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人一般2~3人為宜)報名方式:

1、現(xiàn)場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設報名點。

2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯(lián)系方式以及家鄉(xiāng)(具體到地級市)發(fā)到以下任何一個負責人:

時間:20xx年開學后第二星期地點:浮山校區(qū)新苑餐廳門前。

獎項設置。

風土民情秀:前十名進入總決賽凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。

總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。

其余優(yōu)勝獎小紀念品。

大學生校園游戲策劃篇十三

玩法:找一段鐵絲、銅絲或電線,彎成圓形,兩端各留出一小段,做成一個小“籃筐”掛起來。讓孩子把襪球扔進“籃筐”中,家長在一旁撿起沒有投進的襪球給孩子,然后數(shù)數(shù)哪個孩子投進“籃筐”的數(shù)量多,哪組就獲勝。

2.揪尾巴。

準備:多根小繩。

玩法:4個寶寶為一組,每人身后栓著一條小繩子做尾巴,游戲開始時,4個寶寶在用腳踩其他寶寶尾巴的同時,也要保護好自己的小尾巴不被揪掉。最后,保住自己小尾巴的寶寶為勝。

3.小貓釣魚。

材料:小魚若干、綁有鉤子的魚桿若干。

玩法:將小魚散落于“水池中”,家長攜幼兒手持魚竿釣魚,在規(guī)定的時間內(nèi)釣起規(guī)定數(shù)量的魚為勝。

規(guī)則:家長攜幼兒站在指定位置上,手持魚竿釣魚。1分鐘內(nèi)小班幼兒釣起2-3條小魚為勝,中班幼兒釣起3-4條為勝,大班幼兒釣起4-5條為勝。

4.戴高帽。

玩法:4人為一組,家長頭戴高帽離幼兒2米遠,幼兒把圓圈扔出后,家長用高帽去接,以30秒為限,接到最多的一方為勝。

5.抬小豬。

準備:6根小棍子(用掛歷紙卷成)、皮球3個、場地準備。

玩法:家長和幼兒為一小組,三小組一起參加游戲。聽到口令后,家長和幼兒手拿兩根小棒(用掛歷紙卷成),抬著“小豬”(皮球)橫著從起點走到終點,最先到終點的得3顆五角星,其余的是兩顆五角星?!靶∝i”運到半路若掉下可撿起繼續(xù)抬著走。

6.比比誰眼力好。

準備:啤酒瓶、筷子。

玩法:參賽者站在啤酒瓶的一側(cè),筷子離瓶口約一米的距離,瞄準瓶口,放掉手中筷子,如果筷子掉進瓶時,便是優(yōu)勝者。

7.掌上明珠。

準備:要準備好一個乒乓球和一個乒乓球拍。

玩法:參賽者將乒乓球平放在乒乓球拍上,沿著桌子走。走至終點,球未丟就得獎。桌子豎排三張。參賽者沿桌子繞一圈。

8.斗雞樂。

玩法:每個家庭由一名幼兒和一名家長組成,編上號碼掛上數(shù)牌。然后在規(guī)定的范圍內(nèi),用雙手抓住自己的一只腳,用單腳跳著去碰撞他人,腳先著地即淘汰,余下的人繼續(xù),堅持到最后者獲勝。

9.運氣球。

準備:未充氣的氣球若干、大箱子四只、跑道四條。

玩法:爸爸媽媽和小朋友站在起點處,游戲開始,爸爸用嘴把氣球吹鼓并打結(jié)(不可以小于氣球范樣),媽媽和小朋友背靠背,夾住氣球運至指定地點,游戲反復進行,在規(guī)定時間內(nèi),以氣球數(shù)量多者為勝。

規(guī)則:手不碰球,途中掉落或爆破均無效。

10.風火輪。

準備:足球若干個。

玩法:以母子為一組,一組分配一個球。媽媽架著幼兒的肩膀懸空,幼兒腳踩足球往前推進。最快到達終點為勝利??梢栽谛羞M路線上,適當設計一些障礙物,讓幼兒繞行,以增加比賽難度。

大學生校園游戲策劃篇十四

1選題背景及其意義

1.1選題背景

近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。

1.2選題意義

由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。

2文獻綜述

網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。

3研究問題

1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率。

2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡游戲類型。

3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的動機。

4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡游戲危害的認識。

5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡游戲的花費支出情況。

4抽樣方案

4.1研究總體

本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。

4.2抽樣方法

本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。

問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。

問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。

有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發(fā)放與回收問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

5數(shù)據(jù)整理

6結(jié)論

根據(jù)本次調(diào)查問卷結(jié)果的整理與分析,可以得出以下結(jié)論:大學生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進行網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的.網(wǎng)絡游戲。

大學生可以清楚認識到網(wǎng)絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網(wǎng)絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網(wǎng)絡游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網(wǎng)絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。

由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網(wǎng)絡游戲上有過多的消費或投入。網(wǎng)游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養(yǎng),學習壓力的緩解,等等。

通過問卷的方式調(diào)查大家對網(wǎng)游的正確認識,發(fā)現(xiàn)我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網(wǎng)游上癮”,通過這次調(diào)查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進,大多數(shù)的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網(wǎng)游,不會再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。

這次調(diào)查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。

大學生校園游戲策劃篇十五

1.聽辨小兔和狼兩種不同的音樂形象,在愉快和緊張兩種不同的游戲氣氛中,體驗隨音樂游戲的快樂。

2.在游戲過程中逐步發(fā)現(xiàn)躲藏的規(guī)則,形成初步的自我控制意識。

1.狼頭飾一個;樹、石頭等背景四塊。

2.熟悉歌曲,能跟隨音樂做簡單的模仿動作。

1.聽音樂進活動室,引導幼兒熟悉“森林”場景。

“今天,兔媽媽要帶你們?nèi)淞掷锿?,快跟上吧!?/p>

幼兒聽音樂進教室,教師帶幼兒在樹林中隨意活動。

2.復習歌曲《兔子和狼》,引導幼兒有感情地演唱。

“玩得真累呀,我們快來找一個小椅子休息一下。”請幼兒坐好。

“兔寶寶們,樹林里漂亮嗎?你們玩得開心嗎?那我們一起來唱唱歌吧!”

“一開始,我們在森林里玩開心嗎?那可以怎么唱呢?”(笑瞇瞇地唱)“用什么聲音唱呢?”(歡快)。

“狼來了時心里怎樣?那該怎么唱?”(緊張、害怕,慢)。

“那我們把玩的時候的開心和狼來了時的害怕唱出來吧!”

3.感受小兔和狼兩種不同的音樂形象。

“有一天,兔媽媽帶小兔子到森林玩,他們唱歌、跳舞,玩得可開心啦,突然,他們看見一只大灰狼遠遠地走來了,聽聽后來發(fā)生了什么事。”(完整聽音樂)。

“大灰狼會來干什么呀?小兔子心里怎樣?那該怎么辦?”

“后來大灰狼走了嗎?小兔子又出來玩了嗎?”

(如果幼兒沒有回答出來,可以再聽一遍音樂,教師在聽音樂過程中加以提醒。)。

4.了解游戲規(guī)則。

“今天,兔媽媽又要帶你們到森林里玩了。等一會兒,大灰狼來了可怎么辦呀?躲哪里?”(啟發(fā)幼兒想出躲到大石頭、大樹、房子后面。)”

“那什么時候躲?歌里是怎么唱的?”(唱到“哎呀,狼來了”時)。

“那我們一起來試一試?!保ㄒ黄鸪鞍パ?,狼來了”,做躲的動作。)。

5.完整游戲,進一步了解規(guī)則,

(1)“那我們一起邊唱歌邊到樹林里玩吧!”

第一遍游戲時,請一名老師當大灰狼。

重點關注孩子們是否能分辨兩種不同性質(zhì)的音樂,并作出相應的動作和表情。

以及是否有孩子在藏的時候是否有聲音或動的。

圍到教師身邊討論:剛才為什么被大灰狼抓住了呀?(說話了、動了)。

“那狼來了應該怎么辦呢?”

“大灰狼的耳朵很靈,眼睛也很尖。那我們怎樣才不會被大灰狼發(fā)現(xiàn)呢?”

(2)第二遍游戲。

加深幼兒對游戲規(guī)則的理解。

“天黑啦,兔寶寶們,我們快回家吧!”

“剛才我們玩得可真累,休息一下吧?!?/p>

幼兒回椅子隨舒緩的音樂休息。

(3)說說游戲規(guī)則。

“剛才兔寶寶們躲得可真好,大灰狼一只兔子也沒抓到,只好灰溜溜地走了?!?/p>

“你是怎么做到不被大灰狼發(fā)現(xiàn)的呀?”

(4)改變情節(jié),增加游戲性,進行第三次游戲。

狼:“餓死我了,剛剛明明看到這么多小兔子,怎么一轉(zhuǎn)眼就不見了!肯定是躲到大樹和大石頭后面了。哼,我把它們都拔掉,看你們還往哪里藏!”(狼拔掉兩棵大樹)。

引導幼兒討論:這下可怎么辦?如果我們出去玩的時候再碰到大灰狼,我們該往哪藏呢?(鼓勵幼兒積極想辦法??隙ê⒆硬灰粯拥南敕?。)。

“聰明的兔寶寶們,你們都想好躲的地方了嗎?那我們又要去森林里玩嘍!”

游戲一次?!澳銊偛哦阍谀睦锢??”

“其實,還有很多地方可以躲,不過,躲的時候一定要注意安全,不要躲到危險的地方。”

游戲結(jié)束,體驗游戲快樂。

“兔寶寶們,你們可真棒,都沒有被大灰狼捉住。大灰狼快要餓死啦!我們快到其他地方去玩吧!”隨音樂邊跳邊退場。

大學生校園游戲策劃篇十六

活動宗旨。

友誼第一,比賽第二。

活動時間:20xx年3月14~下午五點。

活動地點:學校田徑場。

主辦單位:學生會全體成員。

贊助單位:

活動參與對象:學生會全體成員。

活動主題:學生會全體成員。

項目一:拔河大賽。

參賽者:15人。

裁判:發(fā)令1人,記錄1人。

比賽器材:拔河繩1條,紅布條1條,口哨1個。

比賽場地:學校操場。

比賽規(guī)則:在比賽場地上畫3條直線,間隔為150cm。居中的線為中線,兩邊的線為河界,拔河繩中間系一紅布條垂直于中線。比賽準備時間內(nèi),各隊隊員必須依次交錯站在河界外,裁判發(fā)出“預備”口令后,運動員全部蹲下,但不能用力拉繩,此時紅線在中線上,裁判鳴哨后開始比賽。當紅布條與拔河繩的系點過河界時,裁判鳴哨宣布比賽結(jié)束和勝方。

拔河賽制:

1、比賽分淘汰賽、決賽兩個賽程。

2、比賽分組及比賽首場的站位選擇由各班班長抽簽決定。

3、淘汰賽:每班抽簽分成組,a組四隊,b組三隊。每組比賽采用三局兩勝制,每局后雙方交換場地。當兩局即可分出勝負時,比賽宣告結(jié)束。每組獲勝者晉級。共兩支參賽隊伍進行決賽。決賽:采用三局兩勝制,勝者為總冠軍。

項目二:螃蟹運球。

參賽者:每班16人。

裁判:發(fā)令一人,4個人計時與記錄。

比賽器材:籃球4個。秒表4個,哨子一個。

比賽場地:學校操場,10米。

比賽規(guī)則:賽道兩端各站8組隊員。比賽開始后,其中一端的.一組隊員用背部夾住籃球,側(cè)向走到另一端,接下來把籃球交給另一組隊員。來回接力。知道最后一組隊員走到另一端。如果在運球過程中,籃球掉了,必須把球撿起再夾好,并在掉球點繼續(xù)比賽。記錄員記好時間,并登記,統(tǒng)計出名次。

賽制同拔河賽制。分兩組比賽。

項目三:跳長繩。

參賽者:每班14人(包括甩繩人員),7人一組,分兩組。

裁判:發(fā)令一人,4個人計時與記錄。(分兩組)。

比賽器材:長繩。秒表4個,哨子一個。

比賽規(guī)則:五人站在長繩中,兩人甩起長繩。比賽開始時開始記圈數(shù)。一分鐘比賽時間。若有人在跳的過程中失誤致使搖繩中斷,則不計在圈數(shù)中。比賽繼續(xù)。一分鐘內(nèi)圈數(shù)最多的為冠軍。名次取前三。

項目四:袋鼠跳。

參賽者:每班10人。

裁判:發(fā)令一人,4個人計時與記錄。

比賽器材:4個大口袋,秒表4個??谏谝粋€。

比賽場地:學校操場。20米。

比賽規(guī)則:跑道兩端各站5名參賽隊員。其中一端的隊員站在麻袋內(nèi),手提袋口向另一端的隊員跳去,接下來將麻袋交給另一端的隊員。來回接力,直到最后一名隊員手提麻袋跳到跑道的另一端。記錄員記好時間,并登記,統(tǒng)計出名次。

賽制同拔河賽制。分兩組比賽。

四,獎勵規(guī)則。

五,活動經(jīng)費預算。

六,其他。

1、尊重比賽,尊重裁判,尊重對手,賽出水平,賽出風格。

2、裁判必須做到公平、公正、公開。

3、比賽前由各班解讀比賽項目細則,讓參賽人員更加清楚各項比賽流程和規(guī)則。

4、禁止非工作人員與參賽人員進入比賽場地,打亂比賽秩序。

5、持場地的衛(wèi)生,保持現(xiàn)場的衛(wèi)生。

6、請各班參賽隊員準時到達比賽場地,比賽時間不到者作棄權(quán)處理。

7、望各班認真組織本班的隊員參加活動,并組織好后勤工作及本部門的啦啦隊。文明比賽、文明助威,充分展現(xiàn)各部門風采。

8、遇不可抗因素(如下雨)或全校性活動,比賽日期另行通知。

大學生校園游戲策劃篇十七

2、體會和同伴合作游戲的快樂。

1、體會套圈的樂趣;

2、引導幼兒表現(xiàn)動作的舒展性。

1、走線音樂《雨的印記》舞蹈音樂《友誼地久天長》活動音樂《藍精靈》;

2、已有的三人交叉握手的前經(jīng)驗。

1、導入活動。

教師提問:“現(xiàn)在是什么季節(jié),春天都有哪些變化呢?”通過提問引導幼兒發(fā)現(xiàn)春天的變化以及春天的美。

2、熱身活動。

走線,播放輕音樂,幼兒在教師關于春天的語言描述中,進行舒緩動作的練習。

(春天是一個美麗的季節(jié),小草帶著泥土的芳香從土里鉆出來,伸了伸懶腰;柳樹舒展開它那嫩綠的枝條,在微風的吹拂下輕輕搖擺;桃樹上開出了鮮艷的桃花,紅的紅,綠的綠,真是美極了;一陣陣花香引來了蜜蜂蝴蝶,它們扇動著翅膀,在花叢中翩翩起舞;河里的水融化了,小魚游出水面,歡快的歌唱,春天的氣息充滿了我們周圍的每一個角落。)。

老師“春天不僅是一個多彩的季節(jié),也是一個可以讓我們綻放舞姿,歡快游戲的季節(jié)”

邀請一位老師共同示范兩人套圈的舞蹈,并強調(diào)動作的舒展性,播放音樂《友誼地久天長》,幼兒自己尋找同伴合作游戲。

教師再次強調(diào)舞蹈的舒展性,并進行三人游戲的示范,幼兒再次三人合作游戲。

師“套圈的舞蹈不僅可以用舒緩的音樂表示,還可以用不同節(jié)奏的音樂,小朋友也可以用不同的套圈形式,接下來的時間就留給我們的小朋友?!?/p>

大學生校園游戲策劃篇十八

許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。

故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)

2、游戲類型

3、運行環(huán)境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。

5、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等。

7、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)

8、游戲特征

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。

分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。

9、開發(fā)周期

前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員

10、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

大學生校園游戲策劃篇十九

一、活動背景:網(wǎng)絡營銷課是電子商務專業(yè)的一門重要的課程,處于大三的同學們課程很多,身心比較疲憊,上課前難進入狀態(tài)。

二、活動的目的及意義:讓同學們放松一下自己,盡快進入學習狀態(tài),提高學習效率。

三、活動名稱:《蘿卜蹲》游戲。

四、活動目標:需要七個同學上臺參加游戲,同時吸引大家注意力,帶動大家的激情,讓大家頭腦清醒,振奮精神。

五、活動開展:

六、時間預算:十分鐘。

七、活動應注意的問題:

注意把握時間,如果快到時間了還剩下好幾個同學且有難分上下之勢則由主持人宣布剩下的幾個都是大贏家,注意活躍氣氛,帶動全體同學們的激情。注意游戲的難度,如果游戲簡單就適當增加難度把參加者手中的紙條收走,如果太難就減少難度,給與其適當?shù)奶崾尽?/p>

八、活動的總結(jié):。

這個游戲的考驗了大家的反應能力和接受能力,在游戲中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反應以及處理問題,這也是我們將來在網(wǎng)絡營銷過程中可能會遇到的問題,雖然是小游戲,但是訓練了我們的大腦,這樣更加有利于將來的工作的發(fā)展要求。

九、活動負責人及主要參與者:

大學生校園游戲策劃篇二十

參與游戲廠商:晶合時代、北京游戲蝸牛網(wǎng)絡技術(shù)有限公司。

產(chǎn)品:《航海世紀》sohu《刀劍》等(參與游戲廠商仍在征集中)。

【活動背景】:

一、隨著網(wǎng)絡在中國的普及和發(fā)展,各式各樣的游戲擁入中國市場,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)在市場上占據(jù)著越來越重要的地位,中國網(wǎng)絡游戲環(huán)境日趨成熟,游戲文化在風風雨雨中逐步形成并成長起來。

二、在網(wǎng)絡游戲的玩家中,在校大學生占著很大的比例,大學校園的網(wǎng)絡游戲文化已經(jīng)形成。大學生玩家這個龐大的群體對網(wǎng)絡游戲的理解,以及普通大學生對于網(wǎng)絡游戲的態(tài)度見證著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,大學生在今天的e時代對于游戲,網(wǎng)絡的認識,已經(jīng)由游戲?qū)ι畹母形驘o疑是一筆寶貴的財富。

三、目前網(wǎng)絡游戲的宣傳和推廣都把重點放在網(wǎng)絡尤其是網(wǎng)吧活動上,專門征對校園的宣傳幾乎沒有,主要原因是沒有找到一個很好的.磨合點。

四、大學校園文學在大學生課外生活占據(jù)著很大的一塊,不過游戲文學還處在一個萌芽的階段。網(wǎng)絡媒體對這塊也關注不多。

【活動目的】:

一、促進校園游戲文化的健康發(fā)展,拉進校園網(wǎng)站、文學網(wǎng)站和游戲廠商的距離,促進游戲文學的形成。

二、宣傳網(wǎng)絡媒體(包括校園網(wǎng)站和文學網(wǎng)站)。

三、宣傳網(wǎng)絡游戲廠商的游戲品牌。

四、加強沈陽各高校電子競技及文學協(xié)會和各媒體的聯(lián)系。

【活動線下宣傳內(nèi)容及實施方案】:

一、活動前期宣傳:

活動前期宣傳分為兩個階段,第一階段主辦方將制作一個統(tǒng)一的網(wǎng)絡宣傳頁面,在參與活動的網(wǎng)絡與平面媒體進行宣傳。第二階段在各參與高校進行pop海報宣傳和各高校bbs宣傳。

第一階段的宣傳由主辦方負責人統(tǒng)籌安排,第二階段由各學校電子競技以及文學協(xié)會共同負責。

在第二階段的宣傳中,將為各參與游戲廠商和媒體做宣傳,包括海報形式和游戲廠商提供的宣傳品和紀念品發(fā)放形式,各高校具體工作由電子競技協(xié)會負責。

二、活動具體實施:

1、本次活動由主辦方統(tǒng)一組織安排,各高校具體操作由各高校電子競技協(xié)會和文學協(xié)會具體實施。

2、本次活動在每個高校有一次宣講活動,主要內(nèi)容為游戲文化、游戲與文學,網(wǎng)絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀等,活動將邀請當?shù)匦袠I(yè)先鋒人物,在宣講過程中將宣傳參與游戲廠商的游戲品牌以及參與媒體,宣傳品由游戲廠商和媒體提供(沒有提供的主辦方將為其酌情制作)。

3、本次活動的優(yōu)秀作品將直接送交參與雜志和報刊媒體,特別突出的作者主辦方將聯(lián)系成為簽約作者。

4、本次活動將以主贊助商品牌冠名,活動具體時間將由主辦方確定后公布。

5、活動結(jié)束后,主辦方將結(jié)果和活動過程以及報道的圖文資料提供給所有參與媒體。

【活動的網(wǎng)上宣傳與操作】:

1由我看看網(wǎng)配合線下內(nèi)容設計全新征文平臺,供用戶投稿.

2由我看看網(wǎng)負責網(wǎng)上宣傳.

3做網(wǎng)絡調(diào)查:包括以下專題。

xx年為什么被稱為"國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲年"。

原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲橫向?qū)Ρ?游戲內(nèi)容上,文化背景上。技術(shù)上)。

2d為王還是3d為王。

在服務方面國產(chǎn)原創(chuàng)與代理運營的對比。

4由我看看網(wǎng)負責審稿與初評,最終交由相關方終審。

5由我看看遞交最終活動調(diào)查報告.

【關于獎品設置】:

共計6500元。

一等獎xx一名。

二等獎500五名。

三等獎100二十名。

【高校宣傳費用】:

按學校計:每所學校海報與宣傳品費用為500元*16所學校=9000元.

大學生校園游戲策劃篇二十一

長壽鄰封——十里柚香。

電力0815全體成員。

增強班級凝聚力,體現(xiàn)團結(jié)友愛的合作精神,提高學生身體素質(zhì),讓同學們豐富生活,放松心情。

1、10月16日上午7:50全體人員在禮堂門前集合,清點人數(shù),到齊后8:00乘車出發(fā)。

2、10:00左右到達活動地點。

3、活動期間以寢室為單位分散游玩,每個寢室指定一位組長,聯(lián)系方式如下。

4、活動項目:游船、自行車、羽毛球、乒乓球、籃球、釣魚、真人cs、拓展訓練、鄰封寺等。

5、活動方式由各小組自由安排,也可以聯(lián)誼,中午12:30準時到十里柚香餐廳吃飯。

6、中途可以玩一些集體的活動,如猜謎游戲、歌曲大pk等。下午18:00準時到指定地點集合。

1、與各寢室負責人做好充分的溝通工作,了解旅游路線與行程,就相關的各類事項達成共識,并明確責任。提前了解有暈車癥的隊員,并做好相應的措施準備。

3、注意各項工作負責人需及時跟本活動負責人匯報各項工作的進程。

4、費用aa制到x元/人,采取四舍五入。

(1)出發(fā)前由負責人做好有關出游安全,提醒隊員們不要私自離隊,要集體行動。

(2)不在風景區(qū)里亂扔垃圾,破壞公物,破壞環(huán)境。

(3)在游玩過程中,注意看護好自己所攜帶的物品,避免丟失或者損壞。

(4)出發(fā)前手機充足電,出游全程保持手機處于開機狀態(tài),方便聯(lián)系。

(5)期間出現(xiàn)任何突發(fā)情況時,要及時上報負責人,負責人及時處理好應變工作。

大學生校園游戲策劃篇二十二

一份完整的策劃書分兩大部分,一是市場狀況分析,二是策劃書正文。xx策劃書就精心準備了各類活動策劃書范文,包括活動策劃書匯總精選、等。

學之間的情感交流及提高團隊相互之間的合作精神。進一步展現(xiàn)我院大學生的活動能力,并不斷加強南信院五大組織的交流與溝通,以促進學院學生工作更有效更成功的進行。以游戲競賽的方式來傳承南信精神,發(fā)揚南信風貌。

活動介紹:活動介紹:

1、活動形式:活動形式:

校園趣味游戲活動分為競賽環(huán)節(jié)和娛樂環(huán)節(jié),兩個環(huán)節(jié)都進行體育關、智力關、趣味關游戲。

競賽環(huán)節(jié)。

五大組織每組織精選后派一組代表參賽,其它組合自愿組隊參加,取第一個報名的參賽隊在競賽環(huán)節(jié)中比賽只參,6賽隊抽簽,2只參賽隊同時進行“闖三關”游戲。娛樂環(huán)節(jié)由同學自由組隊,老師也可參加,參加“游戲闖三關”游戲。

3、活動流程。

比賽器材的借取與場地布置。賽組參賽選手在引導下于侯場區(qū)準備,6組進行對編號并選出小組內(nèi)一人留下電話號碼,并備注于得分統(tǒng)計表該組編號的上端,以便于最終的獲獎通知。引導干事對比賽規(guī)則進行講解。選手入場開始依次進行體育關,智力關,趣味關的闖關。比賽結(jié)束后,將統(tǒng)計表送至獎品臺,由秘書部做最終統(tǒng)計。干事進行娛樂組活動場地布置。娛樂組選手在引導下于后場區(qū)準備,同上進行編號但以4組為一次編號。選手入場依次進行闖關,取每小組的第一名進行智力終極pk。

賽結(jié)束后,統(tǒng)計表送至獎品臺,由秘書部做最終統(tǒng)計。評出優(yōu)勝。通知獲獎隊伍,與獎品臺領獎。干事收拾場地,整理物品。

備注:備注:每個參賽隊伍將有一名干事于整個賽事中進。

因的計分錯誤,并于全程隨時解答選手關于活動計分錯誤的任何疑問。的任何疑問。

4、獎項設置與經(jīng)費統(tǒng)計獎項設置與經(jīng)費統(tǒng)計。

三等獎:3個,筆記本,筆12元×12合計:400+400+144=944元娛樂環(huán)節(jié)每只參賽隊都有參與獎,最終進行統(tǒng)計。

xx。

大學生校園游戲策劃篇二十三

湖北經(jīng)濟學院管理技術(shù)學院會計系學生會。

管理技術(shù)學院會計系團總支學生會全體成員。

比賽時間:xx年3月1日,13:30到15:00。

比賽地點:湖北經(jīng)濟學院西操場。

1、在湖北經(jīng)濟學院操場內(nèi)進行比賽,模擬“大富翁”的地圖,選取7個標記的地方.其中4個作為“房屋”,3個作為抽財富卡,天使卡,惡魔卡的地方。注意所選取的7個標記地要在操場周圍并圍成一個圓圈,保證選手們在此軌跡上能夠追逐且相遇。另外,每兩個標記地之間應盡量保持距離相等,為了比賽的公正性。

2、把參賽選手分組,每七人分成一組,共分成五組且進行標號。各組進行抽簽,選擇不同的起點作為出發(fā)點。

3、各組在所抽取的的起點準備。聽裁判口令,五組一起出發(fā),自己選擇方向,向下一個標記地走去。注意的是,要求每組站成一豎排,然后側(cè)過身子,每個人都側(cè)身走路像螃蟹一樣。

4、每組選手各有20個“財富卡片”。每到一個無人去的標記地,該組選手可用兩張“財富卡”購買此地,并隨機從工作人員那里抽取一個問題,留給下一組經(jīng)過此地的人(問題由學生會成員安排)。然后繼續(xù)抽簽,去下一個標記地。

5、若該組到達別的組已經(jīng)占領的標記地,必須回答上組留下的問題。如果回答正確,可拿走上組買地時留下的一半的`“財富卡片”,但地仍歸設問題的那組。若回答錯問題,則要拿出與該地價值一樣的卡片交給工作人員銷毀,仍要選擇問題留給下一組。直至所到標記地沒有財富卡,這個地方就為空地,由下一組到達者重新購買。然后繼續(xù)進行抽簽到下一個標記地。

6、由于時間原因,比賽將會在15:00結(jié)束。在比賽中,也許有的組會沒有財富卡片,此時如果有的卡片買了地,可跑到標記地那里取回自己租的卡片,那塊地就成了空地。如果手中的財富卡不足買地,只能繼續(xù)走到下個標記地處回答別的組遺留的問題賺取財富卡片。當然,我們設有抽取財富卡、天使卡、惡魔卡卡片的地點(共3個地點),由隊長抽卡,有可能得到財富卡,增加自己的財富有可能失去,天使卡可降低走路難度而惡魔卡將增加比賽難度。比賽以第一組淘汰的為失敗組,若都沒被淘汰則財富卡最多的為勝最少的為敗。

(一)場地布置。

1、13:10分由王會杰,華金華,喬浩迪,張丹子,張晶策劃布置場地。主要包括搬椅子下去,把椅子按規(guī)定擺放好。把寫有“房屋”“抽卡處”的卡片貼在椅子上。13:20全體都要到,辦公室的人員對學生會成員進行簽到。

2、每個標記處要有一名同學在那等候,進行記錄。包括記錄地的歸屬及財富卡片的多少。千萬不能出錯。并及時告訴到達該地的小組這里的情況,便于隊長及時作出判斷。

3、每個參賽的小組身邊要跟隨一位隊長,隊長不加入小組的比賽。重要的是進行該組的抽簽,還有進行監(jiān)督,以免違反比賽規(guī)則。另一方面,要及時向選手解釋不懂的比賽規(guī)則。比賽中由于行走不便,組員有可能摔倒,該同學也要照顧組員安全。

(二)活動所需品。

1、為各組隊長準備一張簡易地圖,上面要有各個標記地的名稱及順序。最好工作人員手中要有一張。不要求精致,介紹清楚即可。

2、根據(jù)參賽人數(shù),做財富卡片。個人認為用練功卷充當即可。

3、學生會成員準備好問題。內(nèi)容可以各種各樣。要積極向上。也可是技能,比如“30秒內(nèi)點完鈔”或者一些智力問題。

4、為各組做好牌子,如“第一組”“第二組”避免出現(xiàn)錯誤。

5、在標記點的同學準備好紙和筆,進行記錄。

6、活動所需要的其他體育器材,由負責人去器材室借。

(三)宣傳及其他。

1、宣傳:例會通知。

2、微博和qq群內(nèi)發(fā)消息。

1、準備好水。

2、選手獎品。

淘汰的那組表演一個節(jié)目,比如集體跳個舞唱歌,或者干脆跳個腦白金廣告的舞蹈吧。勝利的那組七個人,每人送個杯子。

具體人員安排。

簽到:李燕吳明李甜。

四個房屋標記地的負責人:李蘭,石啟喜,張妍妍,張晶。

三個抽取卡片的地方的負責人:劉瑞琪,熊倩,華金華。

第一組,組長蔣露露,組員張鈺泉,王凡,李婷,王會杰,解紅霞,劉李。

第二組,組長方田玲,組員吳明,張曼,余宣,孫曉,李北平,李漢蓉。

第三組,組長楊倩,組員張蒙蒙,彭陳遙,陶波,廖蘭芳,鄧艷麗,厲穎。

第四組,組長王杰,組員胡程林,李閆,季穎俏,喬浩迪,張丹子,金小云。

第五組,組長榮解,組員魏建,張晶,馮煉元,米珊,吳玲萍,李甜。

【注意】:

1、組長的責任重大,組長不參與比賽中的跑步規(guī)定,就是說無論該組采取什么跑步方式,組長不會參與其中,主要跟著組員一起跑就可以。但是組長要負責組員安全,負責指揮,所以一定要了解比賽規(guī)則,及時作出判斷。

2、比賽的目的主要是增加學生成員內(nèi)部的了解,要求每組成員要團結(jié)一致。

3、比賽結(jié)束后如果還有時間,要讓大家互相認識。大家要依次喊出學生會成員的名字。

【其他安排】。

1、體育部負責買水,一箱,經(jīng)華金華建議,買小瓶的。

2、我負責照相,(相機向?qū)W習部的兩個部長借)及更新微博。

3、文宣部的留下收拾場地。

大學生校園游戲策劃篇二十四

適當?shù)耐嬉恍┚W(wǎng)絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經(jīng),體驗到現(xiàn)實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力。

不能只想著逃避壓力網(wǎng)絡只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實中的人和事,自己對網(wǎng)絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動發(fā)掘自己長處。

竟現(xiàn)實才是主體。在現(xiàn)實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少游戲時間,增加鍛煉時間。

對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質(zhì),這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作為第一目標,不能本末倒置。

那些玩網(wǎng)絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養(yǎng)的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態(tài),以一個積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現(xiàn)實中的快樂。

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