在商務領域,報告的編寫經(jīng)常是對公司的運營狀況和市場營銷策略的分析和總結(jié)。在報告的撰寫過程中,要時刻關注報告的整體結(jié)構(gòu)和邏輯關系。注意在參考范文時,要注重理解和吸收范文的寫作思路和精神,而不是簡單地照搬和模仿。
游戲調(diào)查報告篇一
好了,前面所說的都是前期賺錢之道,那么到后期了要怎么賺錢,這個呢,混沌虛天就是最好的賺錢之路。拉上你的好友,拉上你的盟友,沖向虛天吧,這里有著巨大的財富等著你!
混沌虛天作為60級之后才能進入的跨服戰(zhàn)場,在這里,掉落著各種各樣的戰(zhàn)魂,有綠色的,藍色的,極其稀有的紫色。
綠色的戰(zhàn)魂每一層的小怪都會有幾率掉落,這東西不值錢啦,所以略過。
藍色戰(zhàn)魂:6~10層的任意boss洞中的boss死亡后概率掉落以及11~15層的精英怪死亡后概率掉落。
藍色戰(zhàn)魂的屬性為:額外提升裝備屬性值11%~20%之間。
藍色戰(zhàn)魂相對來說難度大了很多,但是也值錢了很多,一套藍色普通的戰(zhàn)魂,都能賣到1~2百rmb一套,完美、傳說更是上到5~6百rmb一套。這其中的價值有多高,我就不多說啦。
紫色戰(zhàn)魂:11層以上的boss死亡概率掉落。
紫色戰(zhàn)魂的屬性為:額外提升裝備屬性值21~30%之間。
如此強大的提升,完全是土豪必備之物啊,曾今在論壇出現(xiàn)過一段火熱狂潮,在淘寶、5173等交易平臺一套普通的紫色戰(zhàn)魂售價都高達1000rmb,完美、傳說的戰(zhàn)魂更是高達~3000rmb的價格。各種求抱團有木有!!!
順便說下混沌戰(zhàn)場需要注意的地方(剛玩的貌似都不清楚,說錯了不要噴我…):
在混沌虛天的每一層,都有4個隨機傳送點,下面這里就以冰、火、土、木代表這4個傳送點的位置。每個隨機傳送點的作用為:隨機傳送上1層,隨機穿送回本樓層復活點。隨機傳送下一層,隨機傳送下2層。
那么爬層需要記住的就是那個能將你隨機傳送上1層的坐標點,記錄下來,然后當在上面的層數(shù)掉落下來的時候,就按照記錄的坐標點,再次傳送上去即可。
以1層為例子:逐一傳送點嘗試之后,那么進入第二層的隨機傳送點為冰。
那么我們就記錄1冰。
這時候我們在第2層了,再次逐一嘗試4個隨機傳送點,如果不慎傳送回到1層之后,我們就按照記錄的傳送點1冰,跑向冰隨機傳送點,即可再次上來第2層,無需在1層逐一嘗試。
賺錢之道2:世界boss。
每天中午13.45分,19.30分,在各大世界boss洞都會出現(xiàn)boss,玩家擊殺后可隨機獲得品質(zhì)石、回天復活藥、強化石、裝備護腕、護手等獎勵,這些東西都是不綁定的哦,可掛售在市場上出手的。每個boss的第一下攻擊和最后一下攻擊殺死boss的玩家,都會獲得裝備獎勵,在前期,這些裝備可是相當值錢的。
附上幾張游戲圖圖。
完全是賺來的元寶拍來的哦。
綁定,不綁定元寶買了一身4級寶石之后沒有浪費一分錢在其他地方,全部砸寵物了。
賺錢之道3:神寵寶盒。
這個呢,需要點技術含量,想要在這方面賺錢,那么你就請到論壇先熟讀各種寵物攻略,熟悉各種布陣,同時還需要一點點的運氣、并且在開服當天進入游戲,所有獲得的元寶全部花在寵物上面,提高寵物的戰(zhàn)斗力。最好的辦法就是前期將所有元寶砸在一個寵物上面,對仙寵競技來說,這優(yōu)勢很大的說,大神級別的仙寵,有些是可以一個寵物2.6w戰(zhàn)斗力,打5個寵物10w戰(zhàn)斗力的。
所以呢,這個你得多去學習下論壇大神的分享的攻略。如果你能在開服當天的仙寵盟戰(zhàn)中獲得第1、3、6、9名的話,那么就會100%獲得一個不綁定神寵盒子,周六只要進入前10名,也會100%獲得神寵盒子,如果周六獲得第1名,那么你基本發(fā)了,1個四兇之魂,3個不綁定的神寵盒子。這些在剛開服那幾天都是稀有物品,平均一個盒子的價格不會低于200元寶。
賺錢之道4:幻獸天鏡。
幻獸天鏡作為該游戲的一個特色系統(tǒng),給予的寵物召喚符也是杠杠的棒,各種附身寵物技能,各種出戰(zhàn)寵物技能大部分都是由此出現(xiàn),4星寵物也是可以有掉落的!當然這個也是需要點技術含量,想要在這方面賺錢,那么你就請到論壇先熟讀各種寵物攻略,熟悉各種布陣,盡量比別人先打高關。比如在開服當天打到70~80關以上,并且掉落的各種不綁定召喚符,最低也能賣到20多元寶,70關以上的紫色召喚符,可賣到高達100多元寶。到130關的4星召喚符,更是高達300元寶,140關的火攻技能龍可高達將近1000元寶。
這就看你們的技術了,越早闖高關,越早出現(xiàn)的寵物召喚符,就越值錢。這點相信很多人都是知道了。
賺錢之道5:百靈園。
這個呢,想要賺錢就需要大量的小號和人品了,因為這里掉落2個紫色群攻寵物,是寵物群攻的唯一產(chǎn)出途徑,說起來都是淚,但也是賺錢之道的一大來源,要知道,一個群攻寵物的出現(xiàn),不管是新區(qū),老區(qū)都不會低于200元寶一只。。。。。使用三倍掉落一下子掉落3只的話,嘿嘿嘿嘿。。。。。。。。不用多說了,你們懂的。所以騷年們,沒事努力練小號吧。10多級就可以進去百靈打了。
賺錢之道6:裝備碎片。
眾所周知,能否在一個游戲更好的生存,取決于裝備的好壞。這游戲的紫色以上的裝備均是由副本掉落各種裝備碎片加晶石煉制而成,但是由于各種碎片的掉落概率極低,這點相信很多仙友們都深有體會,所以為了煉制一件裝備,各種碎片都是奇缺的。所以這絕對算做一個賺錢來源之一。
在游戲開服當天,等級輕易達到40多級,但是40級的裝備碎片掉落幾率太低的情況,各種碎片基本都是供不應求,所以呢,很多土豪為了弄齊一套40級的紫色裝備,往往只能從市場高價收購,這時候作為平民的你,不想花錢的最好辦法就是多練幾個小號,去回魂仙夢打關到20關,掉落的各種不綁定碎片,晶石,就可以掛到市場去賣啦。一般除了武器碎片之外,其余的都可以賣到50~80元寶之間。
賺錢之道7:補天石碎片。
那么作為平民的你,怎么用這個賺錢呢。嘿嘿,教你們一招,因為開服前幾天,好多都是新手,不懂不綁定的銅幣該怎么來,這時候你們呢,就用賣各種晶石、裝備碎片得來的不綁定元寶在商城購買不綁定銅幣!(注:在商城界面底下把優(yōu)先使用綁定貨幣的勾勾去掉,購買到的銅錢符開出來的就是不綁定銅幣啦。)得到不綁定銅幣之后,用幾個小號去世界喊:收購補天石碎片,1000~2000銅幣一個大量收。(價格多少隨你定,最好是1個小號喊一個價格,比如其中一個喊1000,另一個喊1100,這樣做為了什么,你懂的。區(qū)服不一樣,價格也不好說。)。
這時候很多新手都不曉得不綁定銅幣怎么來的,所以的這幾天都是大量有新手愿意把手中的不綁定碎片掛上市場的賣于你的。你所需要做的,就是守在市場上刷新,出現(xiàn)銅幣價格的補天就秒掉。以2000銅幣為例子。一組補天50個,即=10w銅幣一組。而商城購買不綁定銅錢為5元寶=1w,那么50元寶=10w了。收到補天之后,你就用大號去喊,出售補天石碎片70~80元寶一組。一組一組交易,差額返還!(因為市場最低只能掛售2元寶1個,為了區(qū)別與其他人的,你可以和買家商議,以48~49個為一組出售,掛的價格為2元寶。這樣就好區(qū)分了,也不擔心會買錯。買家買過去之后你再讓他掛一個藥水什么的上去,把差額還給他就行了。比如一組49個,價格是98元寶,你賣80元寶,那么就返還他20個元寶都無所謂。)市場普遍掛售的大部分都是2元寶一個,100元寶一組,當你們比他們便宜還很多的時候,會有大量土豪找你滴。
這個呢在前面土豪需要做神寵的時候都是大量需求的,在開服一個月之前不用擔心賣不出去。一組賺個20~30元寶,這利潤就不用多說了。而且這樣倒賣還有一個好處,如果你們區(qū)的土豪比較多,嘿嘿,那么完全可以不花1分錢在7天之內(nèi)將5000不綁定元寶之內(nèi)消費禮包倒騰出來!
玩游戲賺錢:8步驟教你做職業(yè)電競玩家。
1、選擇游戲。
你必須找到一個你所擅長的游戲并練成專家級的水平。可以通過xboxlive一類的服務器,與非常熟練的玩家練習和對抗。一旦選定了專攻的游戲,就要在單挑技能和團隊合作方面打出名氣。
2、保持動力。
對于職業(yè)玩家來說,贏得比賽和獲取獎金都是巨大的激勵,也需要家庭支持和職業(yè)激情。如職業(yè)玩家marcus“shonuff2025”davis一直練習最新的《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》游戲。當他被問及為什么要成為職業(yè)選手時,戴維斯說:“首先,我想做最好的,而我的父親并不看好我。我想要做我喜歡做的事情?!?/p>
3、堅持練習。
研究最好的戰(zhàn)術,觀看大量的游戲,學習從失敗中取得經(jīng)驗,通過反復練習可以熟能生巧。前complexity隊成員polchow,于奪得了《使命召喚》世界冠軍,獎金是40萬美元。為此,polchow和他的隊員們每天要練習8小時以上,還進行現(xiàn)場游戲解說評論。
4、選好裝備。
成為職業(yè)電競玩家,合適的裝備必不可少,重要的是選擇一臺適合的電腦。例如你可以在旅行途中用輕薄的游戲筆記本電腦與隊友們協(xié)同作戰(zhàn),以確保不會因旅行而減少練習。又如,高度可定制桌面將有助于你確保擁有最新的硬件來運行最新的游戲。接下來,你只要擁有一個xbox或者playstation就可以參加比賽了。
5、加入社區(qū)。
盡管職業(yè)游戲與天分很重要,但是社區(qū)和團隊精神也同樣重要。在開始之前,首先要了解某一特定游戲社區(qū)的規(guī)則。
6、加入團隊。
一旦你在系列賽中打出了名氣就需要加入團隊。如果你的水平真的不錯,一些團隊可能會找上你。如果不是,嘗試組隊。mlg有專門的地方可以讓你與其他團隊和玩家溝通,而有些社區(qū)還可以自己組隊。
7、進入聯(lián)賽。
職業(yè)游戲是一個合法的工作。當你足夠強大的時候,就可以開始參加單挑或組隊打比賽。通過盡可能多的在線比賽和區(qū)域聯(lián)賽來證明你的技能。在現(xiàn)場賽獲勝,不但讓你贏得尊重,還能獲得獎金。
8、獲得贊助。
如今,職業(yè)玩家需要贊助商提供必要的設備來進行訓練和比賽。如果你想以職業(yè)玩家為生,就要想辦法獲得贊助。
游戲調(diào)查報告篇二
ofweek節(jié)能環(huán)保網(wǎng)訊美國獨立研究機構(gòu)環(huán)境工作小組(ewg)20日發(fā)布的最新報告顯示,全美大約2.18億民眾飲用的自來水都不同程度地受有毒元素六價鉻污染,這一狀況十分危險。
污染嚴重。
美國有線電視新聞網(wǎng)(cnn)報道說,目前全美僅加利福尼亞州對于飲用水中的六價鉻含量制定了不超過一億分之一(10ppb)的標準。但這依然是加州環(huán)境健康危害評估辦公室推薦的千億分之二(0.02ppb)含量的500倍。
ewg的最新研究報告發(fā)現(xiàn),至美國國家環(huán)境保護局(epa)檢測的全美飲用水樣本中,75%的樣本六價鉻含量不低于千億分之三(0.03ppb)。約700萬美國民眾使用的自來水中,六價鉻含量超過加州法定的一億分之一。
報告還指出,全美目前只有一地的自來水系統(tǒng)中的各種形式鉻含量超過標準,但2%的自來水系統(tǒng)、即1370個縣市的自來水六價鉻含量超過加州法定的一億分之一。
其中,俄克拉何馬州、亞利桑那州和加州六價鉻含量最高,受六價鉻污染較嚴重的縣市包括菲尼克斯市、圣路易斯縣、休斯敦市、洛杉磯市和薩??丝h。
致癌毒素。
六價鉻是一種致癌物質(zhì),在以環(huán)保人物埃琳·布洛科維奇為原型、好萊塢女星朱莉婭·羅伯茨主演的影片《永不妥協(xié)》中出現(xiàn)過。
據(jù)了解,金屬元素鉻存在于巖石、動植物、土壤、火山巖等自然環(huán)境中。三價鉻是在人肌體糖代謝和脂代謝中發(fā)揮特殊作用的有益微量元素,而六價鉻在自然界中十分稀少,是工業(yè)化產(chǎn)物,被廣泛應用于電鍍、不銹鋼制造、皮革鞣制、紡織品制造和木材保存等。六價鉻也存在于燃煤電站的工業(yè)廢渣中,并被用于冷卻電站冷卻塔中的水溫。
美國國家毒物管理局(ntp)歷經(jīng)兩年研究得出含有六價鉻的飲用水會導致實驗鼠罹患癌癥。另一項研究也顯示長期接觸六價鉻的工人更易患胃癌。
ewg報告的共同作者比爾·沃克和戴維·安德魯斯還認為,在胎兒及嬰幼兒發(fā)育關鍵期接觸到六價鉻,哪怕是極低含量,也能造成比成人飲用更大劑量“嚴重得多的問題”。
標準不同。
據(jù)cnn報道,epa目前尚未就飲用水中的`六價鉻含量制定特定限量,只規(guī)定說,飲用水中全部形式的鉻含量不能超過一千萬分之一(100ppb)。
與之形成對比的是,美國職業(yè)安全和衛(wèi)生署嚴格限制工作場所空氣中的六價鉻含量,因為有研究顯示,吸入空氣中的六價鉻能導致肺癌。
目前epa尚未就報告做出回應。一名發(fā)言人說,該機構(gòu)正在對六價鉻做健康評估,預計結(jié)果將于公布。
報告作者之一沃克指出,epa會定期到全美各地調(diào)查水質(zhì),尋找不受監(jiān)管的污染物,而“當你發(fā)現(xiàn)了大量污染證據(jù),就應該做點什么”。
沃克說,他們撰寫的報告并非只想讓公眾對“單一元素提高警惕”,而更像是“拋磚引玉”,以揭示“飲用水監(jiān)管中的系統(tǒng)性失敗”。
游戲調(diào)查報告篇三
自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。
網(wǎng)絡游戲大學生。
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網(wǎng)絡游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網(wǎng)絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網(wǎng)絡游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
調(diào)查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
游戲調(diào)查報告篇四
我們這一次問卷調(diào)查重點在于調(diào)查在校大學生對玩網(wǎng)絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網(wǎng)絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網(wǎng)絡游戲?qū)ι詈蛯W習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網(wǎng)絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡游戲做出正確的態(tài)度。
二、調(diào)查內(nèi)容。
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學生對網(wǎng)絡游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網(wǎng)絡游戲的認識、玩網(wǎng)絡游戲的目的及玩網(wǎng)絡游戲?qū)τ趯W習的影響等情況。
三、調(diào)查概況。
1、調(diào)查時間:20xx年11月10日―11月30日。
2、調(diào)查對象:全國各地在校大學生。
3、調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式。
四、問卷的設計思路。
我們在設計在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設計結(jié)構(gòu)要十分科學合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網(wǎng)絡游戲?qū)W習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。
在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網(wǎng)絡游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的實際情況!
五、問卷發(fā)放/回收情況分析。
我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網(wǎng)絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調(diào)查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒?;厥諄碓窗丛O備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關選擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
六、調(diào)查結(jié)果分析。
我們根據(jù)這一次大學生玩網(wǎng)絡游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學生中,玩網(wǎng)絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網(wǎng)絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網(wǎng)絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分??梢姸鄶?shù)大學生玩網(wǎng)絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網(wǎng)絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網(wǎng)絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網(wǎng)絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網(wǎng)絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡游戲的。
(2)在大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網(wǎng)絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡游戲,少部分的大學生以深入網(wǎng)絡游戲領域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網(wǎng)絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4%的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網(wǎng)絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡游戲。
(4)在對于玩網(wǎng)絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網(wǎng)絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡游戲要合理。
(5)在關于網(wǎng)絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網(wǎng)絡游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡游戲?qū)W習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網(wǎng)絡游戲?qū)ψ约河绊懞苄?,但是沒有意識到網(wǎng)絡游戲的危害性。
(7)在談到網(wǎng)絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學生有過消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網(wǎng)游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡游戲,剩下的.13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
七、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法。
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網(wǎng)絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
八、總結(jié)。
(1)成就與不足。
我們這一次針對在校大學生玩網(wǎng)絡游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對當代大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網(wǎng)絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結(jié)構(gòu)的設計不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關于大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們收獲了很多,隨著經(jīng)濟的高速發(fā)展,大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網(wǎng)絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲。
通過這次的實踐調(diào)查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網(wǎng)絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網(wǎng)絡游戲,總之受益匪淺。
游戲調(diào)查報告篇五
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;。
五:在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲調(diào)查報告篇六
《北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知情況調(diào)查問卷》由信息管理系11級學生調(diào)查小組在王xx教授的指導下制作、發(fā)放和收集。本次調(diào)查將北京大學所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)則和標準。
在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學生的整體性別比例;其中人文、社會科學、科學與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
1.北大學生接觸網(wǎng)游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學生表示自己玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的學生表示自己從未玩過網(wǎng)絡游戲。一般來說,北大學生玩過網(wǎng)游的人數(shù)和沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)大致相當,玩過網(wǎng)游的人數(shù)略多于沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)??梢哉f,網(wǎng)游在北大學生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網(wǎng)游。
2.北大學生理解網(wǎng)游的主要途徑。對于大學生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是北大學生學習網(wǎng)絡游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學習網(wǎng)絡游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網(wǎng)上公示”,占被調(diào)查者總數(shù)的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網(wǎng)絡游戲的。總體來說,北大學生對網(wǎng)絡游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網(wǎng)絡游戲在北大學生中的傳播起著重要作用;2)網(wǎng)絡游戲作為一種基于網(wǎng)絡的游戲形式,有其自身的特點,適應大學生的上網(wǎng)情況。
1.網(wǎng)絡游戲?qū)W習和生活的影響。調(diào)查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網(wǎng)絡游戲?qū)W習和生活有很大影響,47.68%的人認為網(wǎng)絡游戲有一定影響。這兩項加起來占總數(shù)的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網(wǎng)絡游戲確實對學習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲?qū)λ麄兊膶W習和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網(wǎng)游而沉淪的同學”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數(shù)”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學生一方面認同網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。
2.對網(wǎng)游的態(tài)度。以玩網(wǎng)絡游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經(jīng)常通宵打游戲。至于沒有網(wǎng)游后的感受,96.57%接觸過網(wǎng)游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數(shù)回答者來說,網(wǎng)絡游戲的意義只是一個純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的理解。2019年“綠色網(wǎng)游”概念提出至今已有兩年。然而,在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網(wǎng)絡游戲。而只說“聽說過”的,占總被調(diào)查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解??梢钥闯?,雖然綠色網(wǎng)游的概念提出了2年,但北大學生對綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的認識和理解。
2.綠色網(wǎng)絡游戲宣傳之我見。在調(diào)查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學生,也只占被調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學生目前對綠色網(wǎng)游的宣傳并不滿意,這也導致了上述北大學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——只有少數(shù)人,不管是不是在玩網(wǎng)游,對綠色網(wǎng)游有所了解。
2.北大學生對網(wǎng)游的了解主要是通過朋友介紹和網(wǎng)上宣傳。人際交往對大學生網(wǎng)絡游戲的發(fā)展具有重要意義,這對我們在大學生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網(wǎng)絡游戲?qū)W習生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網(wǎng)絡游戲確實對學習生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數(shù)”占總數(shù)。這也與北大學生接觸網(wǎng)游的原因有關:有81.14%接觸過網(wǎng)游的受訪者表示,他們接觸網(wǎng)游只是為了娛樂。
4.對綠色網(wǎng)絡游戲的認知。目前北大學生對綠色網(wǎng)游的認識并不理想,只有少數(shù)人知道,不管是不是在玩網(wǎng)游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網(wǎng)絡游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網(wǎng)游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網(wǎng)游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網(wǎng)游的宣傳評價較差。
(二)對策分析。
1、注重人際交往渠道,引導大學生合理玩耍,變得健康。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規(guī)模的全民宣傳活動來開發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發(fā)揮學生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發(fā)揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學生,了解學生的實際情況和感受。
2.加強綠色網(wǎng)絡游戲宣傳,豐富大學生課外生活。對于大學生來說,接觸網(wǎng)絡游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網(wǎng)游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網(wǎng)游的受訪者總數(shù)的96.57%。所以對于大學生來說,網(wǎng)游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來度過課余時間,選擇網(wǎng)游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發(fā)揮學生會等團體的作用,豐富學生的課外生活,鼓勵學生參加集體活動;另一方面,在大學生中,聚強推廣綠色網(wǎng)游,消除不健康網(wǎng)游,引導大學生合理游戲,健康成長。
游戲調(diào)查報告篇七
本次《北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系05級學生調(diào)查小組在益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
1、北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡游戲??傮w而言,北京大學學生中玩過網(wǎng)絡游戲與未玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡游戲。
2、北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:
1)人際傳播對于網(wǎng)絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;
2)網(wǎng)絡游戲作為基于網(wǎng)絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網(wǎng)狀況相適應。
1、網(wǎng)絡游戲?qū)W習生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡游戲?qū)W習生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡游戲?qū)τ趯W習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網(wǎng)絡游戲?qū)τ诖髮W生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
3、在網(wǎng)絡游戲?qū)W習生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的.人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析。
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網(wǎng)絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網(wǎng)絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
游戲調(diào)查報告篇八
方法一、調(diào)查背景在互聯(lián)網(wǎng)正式進入中國xx周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的xx年,備受關注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internetxx)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalxx)于9月初在北京國際會議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網(wǎng)絡——將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構(gòu)在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。xx中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。
信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構(gòu)擔任本次大會的指導單位,國內(nèi)主要電信運營商、國際相關互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會國際、國內(nèi)支持機構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構(gòu)。為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的'認知度和支持度,xx中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質(zhì)性舉措。作為xx中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎競爭力。
二、調(diào)查方法本次調(diào)查分為兩部分同時進行。
一是進行網(wǎng)絡調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡上發(fā)放來進行調(diào)查網(wǎng)址為xxx,調(diào)查時間xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調(diào)查,調(diào)查對象為相關的網(wǎng)絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品對于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。
二、有八成多的被調(diào)查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者是有益的調(diào)查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動調(diào)查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。
五、多數(shù)公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立調(diào)查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。
這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。
目標軟件(北京)有限公司。
上海元之圖網(wǎng)絡科技有限公司。
北京奧維在線軟件技術發(fā)展有限公司。
北京一起玩網(wǎng)絡科技有限公司。
tom在線有限公司。
北京駿網(wǎng)聯(lián)合科技有限公司。
北京國通偉業(yè)科技有限公司。
北京新天地互動多媒體技術有限公司。
第三波軟件(北京)有限公司。
奧美電子(武漢)有限公司。
朝華數(shù)字娛樂有限公司。
地球文明。北京明諾東方科技發(fā)展有限公司。
烽火游戲北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司。
上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司。
鬟宇之星北京晶合時代軟件技術有限公司。
第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司。
騰武數(shù)碼科技有限公司。
亞洲互動上海育碧電腦軟件有限公司。
北京維亞泰克網(wǎng)絡技術有限公司。
北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司。
北京賽維創(chuàng)世軟件技術有限公司。
17173公關合作部高級經(jīng)理中國創(chuàng)網(wǎng)杭州久易科網(wǎng)龍北京公司。
新大陸網(wǎng)絡科技有限公司。
上海譜索網(wǎng)絡科技發(fā)展有限公司。
北京一起玩網(wǎng)絡科技有限公司。
北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司。
深圳市網(wǎng)域計算機網(wǎng)絡有限公司。
硅谷動力上海兆鴻投資管理有限公司。
上海唯晶信息科技有限公司。
游戲調(diào)查報告篇九
本文目錄。
組長:
組員:吉高政洪杰吉受冠林清鐘毅陳光源吉鴻誼周苗周啟媚陳言婷。
組員分工:。
洪杰吉受冠林清策劃活動行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調(diào)查報告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。
活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
活動過程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;。
五:在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
活動總結(jié)。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
返回目錄。
洪杰吉受冠林清策劃活動行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調(diào)查報告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五:在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
返回目錄。
fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
返回目錄。
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡占據(jù),特別是網(wǎng)絡游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
調(diào)查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。
調(diào)查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學。
調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿。
調(diào)查內(nèi)容:
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡游戲的頻率為()。
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡游戲?()。
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。
10.您玩完網(wǎng)絡游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡游戲而推掉朋友的邀請()。
12.您認為網(wǎng)絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
14.您對網(wǎng)絡游戲的看法()。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為網(wǎng)絡游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
游戲調(diào)查報告篇十
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡占據(jù),特別是網(wǎng)絡游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。
在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學。
通過發(fā)送電子文稿。
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡游戲的頻率為()。
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡游戲?()。
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。
10.您玩完網(wǎng)絡游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡游戲而推掉朋友的邀請()。
12.您認為網(wǎng)絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
14.您對網(wǎng)絡游戲的看法()。
a、網(wǎng)絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
b、網(wǎng)絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助。
c、網(wǎng)絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡游戲并開始討厭它。
d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為網(wǎng)絡游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
游戲調(diào)查報告篇十一
本文目錄。
最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告:游戲市場正在縮小。
21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。游戲化藝術活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術活動中發(fā)揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構(gòu)建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展游戲化教學活動的調(diào)查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價游戲化藝術教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進幼兒的全面發(fā)展。
采用問卷調(diào)查,調(diào)查內(nèi)容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術活動投入量的調(diào)查研究;游戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調(diào)查;開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調(diào)查研究。
1.調(diào)查方法:以問卷調(diào)查法和訪談法為主的綜合分析法。
2.調(diào)查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;。
各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%;中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅??梢姡螒蚧囆g教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。
各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。
根據(jù)顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調(diào)音樂的教化作用,而忽視調(diào)動幼兒的內(nèi)部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性??梢?,開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
1.根據(jù)游戲化藝術教育的分類設計合理的游戲環(huán)節(jié)。
在前面已將游戲化藝術活動進行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實施游戲化教育方式中,能根據(jù)每個活動的具體特點設計合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用游戲化的教育方式中,也應注意游戲情節(jié)的設計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬于比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據(jù)活動特征來設計外,還要注意根據(jù)各班幼兒的具體情況、具體需求來設計。
2.在藝術活動中增加游戲化教育的投入量。
各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學,游戲是激活藝術創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現(xiàn),幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據(jù)自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕松的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。
3.注重“心教”高于“外教”。
這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現(xiàn)在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在游戲化藝術教育中,強調(diào)幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現(xiàn)在社會中,人的情感教育已經(jīng)被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時期,在游戲化的藝術教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悅,同時在游戲的過程中能積極主動的去參與。
4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。
返回目錄。
著名市場研究公司newzoo近日發(fā)布了一份全球游戲市場報告,稱在xx年內(nèi),全球前25家上市游戲公司總收入達到541億美元(約合3354億元),比xx年增長了10.4%。xx年全球游戲市場收入規(guī)模為836億美元,這意味著top25上市公司收入占比高達65%。
xx年,騰訊是全球收入最高的上市游戲公司,72億美元的年收入比xx年增長了37%。索尼、微軟、ea和動視暴雪的收入分別排在第2-5名。蘋果、谷歌和《糖果傳奇》[下載視頻注冊]開發(fā)商king位列第6-8名——這三家公司的游戲收入主要來自移動平臺(注:此報告只統(tǒng)計上市公司,《部落沖突》開發(fā)商supercell等非上市公司未被納入統(tǒng)計范疇),而任天堂和育碧則占據(jù)了上市游戲公司top10中的最后兩席。
騰訊在xx年的收入規(guī)模及年比年增長幅度均領先于絕大多數(shù)其他上市游戲公司。而谷歌公司xx年游戲收入從xx年的14億美元增至26億美元,89%的增幅也令人驚嘆。
newzoo在報告中指出,zynga和facebook等社交游戲公司未能進入top10,而這表明社交游戲市場正在萎縮。在移動游戲越來越流行的大趨勢下,社交游戲玩家逐漸從網(wǎng)頁端遷移至智能手機端。
另一方面,日本上市游戲公司收入占全球top25上市游戲公司總收入的比例也處于下滑趨勢,由xx年的接近34%降低到了約30%。“如果不計xx年收入60億美元,年比年增幅達到27%的索尼,日本上市游戲公司的收入數(shù)據(jù)會更差?!眓ewzoo稱?!傲钊藫鷳n的是,在日本16家上市游戲公司中,9家去年收入都不如xx年。”
返回目錄。
fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
返回目錄。
日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報告,在報告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負面因素互相關聯(lián),使得整個業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”游戲機吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺。
另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達利shock”形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。
pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯(lián)網(wǎng)絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。
與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。
隨著游戲開發(fā)技術的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。
如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。
這份調(diào)查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。
而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質(zhì)、低價格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。
在調(diào)查報告的最后,該機構(gòu)列舉了“通過重組國內(nèi)市場重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實現(xiàn)本地化”等等對策。
游戲調(diào)查報告篇十二
xxx。
吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷。
洪杰、吉受冠、林清,策劃活動行程。
周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實力考察記錄調(diào)查報告。
吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調(diào)查報告、總結(jié)課題結(jié)論,以文字形式發(fā)表論文。
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云。
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3。
十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道。
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五:在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的'學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲調(diào)查報告篇十三
了解幼兒園教師對游戲活動的認知現(xiàn)狀,分析其影響因素。
20xx年3月07日~10日。
縣幼兒園。
小、中、大班各年級組的老師。
問卷法。
xx。
游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、幼兒最感興趣的游戲:
角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設定;
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;
三、組織游戲方面存在的困難:
2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:
1、游戲活動中,教師都表現(xiàn)出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權(quán),認識到幼兒有能力評價自己的活動。
環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
游戲調(diào)查報告篇十四
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡占據(jù),特別是網(wǎng)絡游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿。
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡游戲的頻率為()。
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡游戲?()。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。
a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可。
而止c、一上網(wǎng)就會控制不住時間d、沒有時間概念。
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡游戲而推掉朋友的`邀請()。
12.您認為網(wǎng)絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
14.您對網(wǎng)絡游戲的看法()。
a、網(wǎng)絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視?。ā兑黄饋砜戳餍怯辍?、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為網(wǎng)絡游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
游戲調(diào)查報告篇十五
游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性情緒情感等方面的發(fā)展,對兒童的健康、和諧成長具有重要的影響。我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。
一、調(diào)查方法:觀察法、訪問法、文獻法、
二、調(diào)查對象:幸福幼兒園大三班老師及幼兒。
三、調(diào)查時間:20xx年5月14日--6月10日。
(一)班級兒童最喜歡的游戲類別:體育游戲、角色游戲、音樂游戲、
(二)調(diào)查中存在問題如下:
(三)游戲內(nèi)容比較單一,不夠豐富;
(五)材料不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設;
(六)兒童比較多,老師關注不夠;。
(八)游戲目標的定位上單純的模仿練習動作上,而忽略兒童本身的興趣點;
(九)游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的活動,而另一種是不能讓兒童真正的體會游戲的快樂。
五、提出意見:
(一)幼兒活動區(qū)域:
2、如在戶外游戲互動時兒童的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度、沒有教師不喜歡組織游戲活動;
3、大部分教師在游戲活動都有計劃有安排,不是隨心所欲的安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給兒童在評價的話語權(quán),認識到兒童有能力評價自己的活動。
(三)教師在游戲過程中的作用:
2、知道和促進游戲的開展,教師是幼兒園游戲活動的組織者、觀察者、指導者、評價者、在兒童游戲中發(fā)揮重要作用。但是要想充分發(fā)揮教師在游戲活動中的作用,教師還需要認真探究對兒童游戲的指導策略。
3、觀察和評估游戲活動,觀察是理解兒童游戲行為的關鍵,是有效指導幼兒游戲的前提,觀察為評價游戲提供了翔實可靠的依據(jù),為預防游戲提供了可參考的資料。
(四)教師要注意指導的策略。
(1)為開展角色游戲做好準備工作;
(2)豐富的現(xiàn)實生活經(jīng)驗是發(fā)展角色游戲的基礎;
(3)場所,設備,玩具和游戲材料,在發(fā)展角色游戲中起重要作用;
(4)在角色游戲中,兒童是游戲的主人,教師是支持者和參謀,而不是指揮者;
(5)以間接的指導方法為主,幫助幼兒開展組織游戲。
(2)幫助兒童掌握做平的內(nèi)容、情節(jié)和人物形象特點;
(3)幫助兒童組織游戲;
(4)始終關心和支持兒童的游戲。
(1)逐步投放多樣化的、可塑90性強的結(jié)構(gòu)游戲材料;
(2)引導兒童逐步掌握結(jié)構(gòu)游戲的基本知識和技能;處理好主導和主體的關系;
(3)重視結(jié)構(gòu)游戲的過程,而不僅僅是游戲的成品或結(jié)果;
(4)培養(yǎng)兒童正確對待游戲材料,交給兒童收放材料的方法,養(yǎng)成良好的整理習慣。
(1)玩具的選擇應具有教育性;
(2)玩具選擇應符合兒童身心發(fā)展水平;
(3)玩具要符合衛(wèi)生要求:無毒、色彩鮮艷、不易脫落、不易損壞;
(4)游戲材料應由幼兒園自己選擇。
所以要求教師的指"心中有目標",采用師生互動的策略,積極地促進幼兒在游戲"中心。游戲?qū)τ變旱恼T惑,會使他們控制自己的行為而遵守規(guī)則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲"漁網(wǎng)"下鉆過,但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請幼兒講講游戲的規(guī)則,頑皮的孩子為了能再次參與游戲而只能遵守游戲規(guī)則,游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規(guī)則,約束自己,使幼兒在游戲中學會與人交往、協(xié)商、謙讓、解決糾紛、遵守規(guī)則等社會行為,可以彌補獨生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。
總結(jié):在游戲的實現(xiàn)過程中,我們發(fā)現(xiàn)幼兒在游戲中互相交往,他們逐漸懂得了什么是正確的,什么是錯誤的,什么是丑惡的,什么是美好的,幼兒在游戲中,與同伴交往,幼兒才能真正體會到自己是集體中的一員,學會站在他人立場上看自己,意識到自己和他人的關系,逐漸學會服從人們之間關系的準則,而克服自我中心,以形成適應社會需要的社會性行為。
游戲調(diào)查報告篇十六
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
游戲調(diào)查報告篇十七
摘要:當今隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,網(wǎng)絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學生。本次調(diào)查通過對大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)
主要調(diào)查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲?qū)θ粘I詈蛯W習的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)?!惫灿?3人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關于網(wǎng)絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意??梢?,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 pk
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網(wǎng)絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓?,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
【本文地址:http://www.mlvmservice.com/zuowen/15884267.html】