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▲2017年電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)
日前,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》,公布了2016年的13個增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動與管理”,專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。
新增專業(yè)適用于高等職業(yè)學(xué)校(含高等??茖W(xué)校、其他普通高等學(xué)校舉辦的??茖哟蔚膶W(xué)歷教育),將于2017年實行。同批新增專業(yè)還包括幼兒發(fā)展與健康管理、公益慈善事業(yè)管理、音樂傳播、中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)與經(jīng)營、大數(shù)據(jù)技術(shù)與應(yīng)用等。2017年1月1日至5月31日,各校可通過平臺對增補(bǔ)專業(yè)提出建議。
有業(yè)內(nèi)人士預(yù)計,電子競技或成為2020年東京奧運(yùn)會正式項目。國際電子競技聯(lián)盟今年2月向國際奧委會提出申請奧運(yùn)項目所需信息的要求,近日已收到了國際奧委會的回應(yīng),根據(jù)工作流程,奧委會將在12月份進(jìn)行審議。
此前國家體育總局相關(guān)負(fù)責(zé)人在接受采訪時表示,網(wǎng)絡(luò)游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,有組織進(jìn)行的人與人之間的智力和體力的對抗。
談到電子競技,人們的第一反應(yīng)也許是:不就是打打游戲嗎還能專門開一個專業(yè)畢業(yè)出來的學(xué)生能去哪里就業(yè)
浙江理工大學(xué)信息學(xué)院教師周維達(dá)2011年就開設(shè)了公選課“世界電子競技大賽概論與實踐”。一直以來,這是該校最受歡迎的公選課之一。
▲2017年電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)前景
據(jù)國際電競協(xié)會估計,2016年該行業(yè)將有860億美元龐大商機(jī)。在韓國,電子游戲年產(chǎn)值達(dá)33.6億美元,出口額占整個“韓流”文化輸出的一半,成為國民經(jīng)濟(jì)的支柱之一。
但電競職業(yè)化在我國還遠(yuǎn)未達(dá)到像韓國那樣的水平。在韓國,電競產(chǎn)業(yè)可以跟足球產(chǎn)業(yè)匹敵。韓國有專門的電競大學(xué),針對不同種類的電競游戲還細(xì)分了不同專業(yè)。職業(yè)電競選手擁有大批粉絲,影響力堪比電影明星。而在國內(nèi),行業(yè)的不規(guī)范、產(chǎn)業(yè)鏈不完善、傳統(tǒng)觀念的束縛、短暫的職業(yè)生涯,都是制約國內(nèi)電競行業(yè)發(fā)展的瓶頸。
“目前,國內(nèi)職業(yè)電競選手大多年紀(jì)輕、學(xué)歷低,因為電競需要耗費(fèi)大量的時間練習(xí),如果一開始就在本科院校發(fā)展電競專業(yè),恐怕前景和接受度不會很好。”周維達(dá)說。
同時,與大眾想象不同,電競專業(yè)的全稱是“電子競技運(yùn)動與管理”,培養(yǎng)的不只是“玩家”,更多的是電競行業(yè)從業(yè)者。比如,電競技術(shù)類的分析師、教練、裁判員,各類賽事的組織、管理、運(yùn)營等方面人才,電競康復(fù)、理療、心理咨詢等體育醫(yī)療方向人才,游戲視頻制作、節(jié)目編導(dǎo)策劃以及各類電競金融管理人才。
“從長遠(yuǎn)看,電競成為招生專業(yè),將有助于電競行業(yè)培養(yǎng)優(yōu)秀的選手、教練員和戰(zhàn)術(shù)分析師,更進(jìn)一步推動產(chǎn)業(yè)正規(guī)化、產(chǎn)業(yè)鏈完整。”周維達(dá)說。
▲2017年電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)現(xiàn)狀
周維達(dá)說,當(dāng)初開設(shè)這門公選課純粹是出于自身興趣愛好,想開設(shè)一門兼具娛樂性和實踐性的課程。上課地點(diǎn)在機(jī)房,學(xué)生們除了聽老師講電競發(fā)展的歷史和現(xiàn)狀外,還能上機(jī)和老師切磋時下熱門的游戲。課程考核則是一篇論文,闡釋對電競的理解和看法。
“我一開始以為是枯燥的理論介紹,沒想到是原汁原味的電子競技。課堂上,每個學(xué)生都是熱血沸騰?!睂W(xué)生張逸超說。
110人的課程容量,每次都有將近五六百人選課。原本以為玩電競的都是男生,結(jié)果來上課的男女比例基本上各占一半?!澳猩婕叶啵劢z多?!敝芫S達(dá)笑著說。
第一堂課,周維達(dá)都會和學(xué)生強(qiáng)調(diào)電競和網(wǎng)游的區(qū)別。在他看來,電競起源于網(wǎng)游,又不同于網(wǎng)游。電競用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行人與人之間智力對抗,跟籃球、足球這些競技體育在本質(zhì)上相同。而網(wǎng)游是一種娛樂游戲,是在虛擬環(huán)境當(dāng)中以追求感受為目的的模擬和角色扮演。兩者在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、對軟件的依賴、運(yùn)營方式等方面也有區(qū)別。
周維達(dá)認(rèn)為,通過電競運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。
▲2017年電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)中國現(xiàn)狀
2015年我國電競市場規(guī)模達(dá)到269億元,未來隨著電視轉(zhuǎn)播逐漸開放、廣告贊助金額增長、粉絲經(jīng)濟(jì)價值提升等因素的推動,市場規(guī)模有望實現(xiàn)跨越式增長。公開數(shù)據(jù)顯示,2010年我國電競游戲市場的規(guī)模僅為44.1億元,而中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2016年4-6月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》則顯示,2016年4到6月期間中國電競游戲市場規(guī)模已達(dá)到130.12億元。而中國電子競技的用戶群體達(dá)到驚人的1.24億人。
2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項,2006年,電競項目管理規(guī)定正式公布。此后國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。2013年,體育總局組建電競國家隊。2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川。今年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。4月18日,國家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。
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