經(jīng)濟(jì)全球化是當(dāng)前世界經(jīng)濟(jì)發(fā)展的趨勢,我們需要適應(yīng)并抓住機(jī)遇。按時(shí)間、地點(diǎn)等要素進(jìn)行歸類,提高邏輯性;下面是一些總結(jié)的示例,希望能夠?qū)Υ蠹覍懞每偨Y(jié)提供一些建議和參考。
集體游戲策劃書篇一
前言。
市場分析。
設(shè)計(jì)理念。
游戲系統(tǒng)。
第一部分世界架構(gòu)。
第一節(jié)歷史背景與故事主線第二節(jié)地理架構(gòu)。
第三節(jié)非玩家人物。
第四節(jié)任務(wù)系統(tǒng)。
第二部分人物養(yǎng)成。
第一節(jié)人物屬性。
第二節(jié)武功技能。
第三節(jié)生活技能。
第四節(jié)道具裝備。
第五節(jié)稱號系統(tǒng)。
第六節(jié)房屋系統(tǒng)。
第三部分人際互動(dòng)。
第一節(jié)聊天系統(tǒng)。
第二節(jié)人際評介。
第三節(jié)人際關(guān)系。
第四節(jié)交易。
第五節(jié)組隊(duì)。
第四部分操作與界面。
第一節(jié)操作模式。
第二節(jié)界面設(shè)計(jì)。
第六部分其他。
第一節(jié)排行榜2323232424。
前言:
這款游戲是屬于大型多人同時(shí)在線角色扮演游戲,顯示引擎采用自虛幻3顯示引擎,網(wǎng)絡(luò)模塊也使用比較成熟的多服務(wù)器架構(gòu)。
此游戲采取傳統(tǒng)的武俠風(fēng)格。
市場分析:
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的逐漸擴(kuò)大,網(wǎng)絡(luò)游戲的題材也逐步呈現(xiàn)出多元化和復(fù)雜化的特點(diǎn)。在國內(nèi),武俠類和三國類占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場極大的份額,這主要取決于用戶的需求。中國玩家從小就被金庸古龍等武俠小說氛圍所熏陶,因此每個(gè)人心中都有一個(gè)或大或小的武俠夢。武俠類網(wǎng)絡(luò)游戲雖然層出不窮,但似乎缺少一個(gè)根本的精髓。如今,那種伴隨我們成才的純純的武俠世界已經(jīng)愈行愈遠(yuǎn)。日韓網(wǎng)游的神話題材和歐美網(wǎng)游的魔怪論已經(jīng)漸漸侵入到國內(nèi)網(wǎng)游市場。中國最純粹的武俠類網(wǎng)游岌岌可危,甚至面臨被吞噬的危險(xiǎn);對于中國網(wǎng)游的將來,我們做了如下分析:
第一,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲題材廣泛,武俠類占據(jù)絕對優(yōu)勢。
以上是艾瑞網(wǎng)在2009年底做了一份中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告。通過初步歸類,游戲數(shù)量排名前五的題材分別是:三國題材、武俠題材、龍與地下城、寵物題材、體育題材,游戲數(shù)量分別占總量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。從數(shù)據(jù)中我們不難看出,武俠類網(wǎng)游的市場需求仍然很大,可塑性也很高。更多的國內(nèi)玩家還是愿意在游戲中體驗(yàn)真正的武俠世界。
第二,網(wǎng)游同質(zhì)量化嚴(yán)重,為武俠泛濫。國內(nèi)武俠類網(wǎng)游,尤其是有端網(wǎng)游的題材紛雜,圍繞中國武俠風(fēng)格的游戲中,卻很難找到真正意義上的武俠世界。那些披著武俠外衣的偽武俠網(wǎng)游讓中國玩家的武俠夢一次次的被沉痛的打擊。無論從人設(shè)系統(tǒng)還是戰(zhàn)斗系統(tǒng),從游戲場景再到技能的設(shè)置,無不體現(xiàn)出國外網(wǎng)游風(fēng)格的嵌入。致使中國武俠類網(wǎng)游在這么多年的發(fā)展中一直痼疾難消,缺乏真正的武俠精髓。用戶認(rèn)可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。無法體驗(yàn)原汁原味的中國武俠風(fēng),是武俠類網(wǎng)游艱難維持的根基所在。當(dāng)前三國題材和武俠題材的游戲占據(jù)了大部分,過于單一的游戲嚴(yán)重影響了新用戶的開拓,同時(shí)也不利于老用戶的維護(hù)。
該游戲主要面向用戶:在校大學(xué)生為主,20歲以上的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,重視25歲以上的對武俠文化有深厚感情的中高端用戶。此游戲的市場定位:建立虛擬武俠世界,為玩家提供數(shù)字生活空間。
此數(shù)據(jù)分析資料來源于766網(wǎng)頁游戲網(wǎng),德林特此申明。
設(shè)計(jì)理念。上節(jié)指明了我們客戶群的特征,由此我們提出以下幾條設(shè)計(jì)理念,以保證產(chǎn)品符合客戶需要。
快節(jié)奏.快節(jié)奏包括兩方面的含義,一方面是在任何時(shí)候玩家都擁有至少一個(gè)短期(1到2小時(shí)之內(nèi))必定可以達(dá)成的目標(biāo),另外一方面是玩家的絕大部分行為都有反饋。
社會性.這個(gè)游戲的一大目的是在游戲中引導(dǎo)玩家自然的形成穩(wěn)定的社會關(guān)系,進(jìn)而自組織為虛擬社區(qū)乃至于社會。
生活的感覺.只有當(dāng)玩家將我們的產(chǎn)品接受為一種虛擬生活方式而不僅僅是一個(gè)游戲,才能最大限度的擴(kuò)展產(chǎn)品可服務(wù)的對象范圍,延長產(chǎn)品生命周期。
推動(dòng)。不強(qiáng)調(diào)玩家的主動(dòng)性,而強(qiáng)調(diào)世界的主動(dòng)性,讓玩家感覺到是生活在一個(gè)活生生的,在變化的世界中。
以人為本。這一點(diǎn)主要通過個(gè)性表現(xiàn)與數(shù)字成就來體現(xiàn)。
第一部分世界架構(gòu)。
創(chuàng)造一個(gè)和諧,統(tǒng)一,有序,擁有美感的虛擬武俠世界。第一節(jié)歷史背景與故事主線。游戲的歷史背景,選擇在中國歷史上最混亂的春秋戰(zhàn)國時(shí)期。故事主線主要交待那個(gè)時(shí)代的諸侯國極為多而且互相攻伐的歷史,同時(shí)那個(gè)時(shí)代的各類思想百家爭鳴,蔚為壯觀。
第二節(jié)地理架構(gòu)。
游戲地理的區(qū)域劃分為北部,東北,西部,南部,中部。
游戲中的地理區(qū)域劃分為這么幾類:固定加載類,包括城市,門派區(qū)域,常規(guī)練級區(qū),風(fēng)景區(qū);動(dòng)態(tài)加載類,包括任務(wù)區(qū)和居民小區(qū)。其中城市為7個(gè):邯鄲,薊,洛陽,臨淄,咸陽,鄭,郢。玩家門派10個(gè),npc門派5個(gè)。風(fēng)景區(qū)10個(gè),常規(guī)練級區(qū)15個(gè)。地圖數(shù)量隨著后續(xù)開發(fā)不斷增多。增加地形屬性,也就是每個(gè)地圖格子區(qū)域都有一個(gè)單獨(dú)屬性表明它的類型,如草地,雪地等。增加地形飾物這種特殊對象的概念,該類物件具有生命值,可被破壞,但不具有ai。
小地圖的顯示,必須要有人物面向方向顯示,小地圖本身不可旋轉(zhuǎn),并能看到足夠的地圖信息,如同伴,怪物,功能npc,地圖切換點(diǎn)的位置等。
第三節(jié)非玩家人物。
npc(非玩家扮演角色)主要分為3大類:功能性npc,任務(wù)專用npc,戰(zhàn)斗npc。規(guī)劃是這三種npc的個(gè)數(shù)50:50:150.對npc設(shè)計(jì)的要求是符合時(shí)代特征,形象豐滿,富有個(gè)性。戰(zhàn)斗npc的分類.本游戲中以人型怪物為主體(按人物背景分為強(qiáng)盜山賊類,官兵捕快類,武林人士類,奇人逸士類)占70%以上,動(dòng)物型怪物(主要是中國本土的毒蟲野獸,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,boss級怪物與神話色彩的怪物合計(jì)10%之內(nèi)。2.在美術(shù)上突出美感與個(gè)性,強(qiáng)調(diào)不同npc的差異。
3.在策劃上要求npc設(shè)計(jì)細(xì)致而全面,每一個(gè)npc在外型,動(dòng)作,攻擊方式,語言,ai等各方面都必須仔細(xì)設(shè)計(jì),以達(dá)到千人千面的效果。
4.根據(jù)關(guān)卡設(shè)計(jì)的需要將大量增加怪物的ai模式,例如能夠主動(dòng)攻擊指定位置目標(biāo),主動(dòng)尋路移動(dòng)到制定目標(biāo),等等。
5.考慮將npc的客戶端ai更加完善,人性化,可加入根據(jù)各種情況自動(dòng)說話的功能(比較重要),以及類似聊天機(jī)器人的功能(不重要)。npc的個(gè)性發(fā)言主要包括這么幾種:戰(zhàn)斗npc在遇到玩家,被攻擊,受傷,逃跑,死亡幾種情況下的主動(dòng)發(fā)言。非戰(zhàn)斗npc在玩家滿足特殊條件下的特殊發(fā)言,如針對排行榜上玩家的排名說的話。6.增加特殊的顯示方式,使得在玩家眾多的情況下不影響功能npc的腳本觸發(fā)。
第四節(jié)任務(wù)系統(tǒng)。
任務(wù)系統(tǒng)主要分為從任務(wù)的生成方式來劃分,主要有兩大類:常規(guī)靜態(tài)任務(wù)和動(dòng)態(tài)任務(wù)。常規(guī)任務(wù)系統(tǒng)的主要目的是提供一些通用的功能性任務(wù)(如新手任務(wù),學(xué)習(xí)技能等),交待游戲背景,以及生活技能的一部分。常規(guī)任務(wù)系統(tǒng)是游戲中必要但不重要的一個(gè)組成部分。動(dòng)態(tài)任務(wù)系統(tǒng)是游戲最重要的一個(gè)子系統(tǒng)。動(dòng)態(tài)任務(wù)系統(tǒng)還可劃分為系統(tǒng)定制任務(wù)與玩家自己尋找的任務(wù),系統(tǒng)定制任務(wù)是指的由系統(tǒng)按照游戲世界的環(huán)境,依據(jù)我們預(yù)設(shè)計(jì)的規(guī)則,自動(dòng)生成的動(dòng)態(tài)任務(wù),玩家尋找的任務(wù)是指的由玩家野外尋找發(fā)現(xiàn)的,目的是與玩家相關(guān)的特殊任務(wù).玩家尋找的任務(wù)的實(shí)例比如懸賞通緝,偷襲/防衛(wèi)門派等。每個(gè)任務(wù)對應(yīng)一個(gè)特定地圖,不同的任務(wù)其目的不一樣,現(xiàn)有的任務(wù)類型有普通類的刺殺指定npc,尋寶,限時(shí)逃脫,闖關(guān),競賽性的任務(wù)如消滅山賊(強(qiáng)盜),防衛(wèi)猛獸(強(qiáng)盜),破壞,救人等,對抗型的任務(wù)如保鏢/劫鏢,擂臺比武等。每個(gè)任務(wù)在接受時(shí)都需繳納押金,如任務(wù)不能完成,則不能得到任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),也會失去押金.大部分的任務(wù)會設(shè)置任務(wù)本身的排行榜,每次根據(jù)任務(wù)的完成度,給與名列前茅的隊(duì)伍額外完成獎(jiǎng)勵(lì).動(dòng)態(tài)任務(wù)的接受與完成后領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)都在城市的酒館中進(jìn)行.一個(gè)玩家在一個(gè)時(shí)刻只能接受二個(gè)動(dòng)態(tài)任務(wù)。
第二部分人物養(yǎng)成。一個(gè)游戲的可玩性或者玩法的多樣性,受到一個(gè)因素的嚴(yán)重制約,那就是這個(gè)游戲提供多少種可成長,可養(yǎng)成的要素.我們這個(gè)游戲中提供給玩家培養(yǎng)的要素主要是這幾個(gè):武功技能(招式-使用次數(shù),內(nèi)功-掛機(jī)時(shí)間),生活技能(生產(chǎn)技能-使用次數(shù),琴棋書畫-小游戲,易容-特殊行動(dòng),詩書-答題任務(wù)),人際關(guān)系(自我形象-評介綜合,親密度-人際距離,裝備(武器-培養(yǎng),其他裝備-收集)。第一節(jié)人物屬性。
人物的先天屬性有四種:力量,敏捷,體質(zhì),根骨,力量主要影響傷害,敏捷主要影響命中與回避,體質(zhì)影響生命,根骨影響內(nèi)力。
人物的后天屬性有生命,內(nèi)力,體力,命中,閃避,抗性(由好感度所影響)人物的善惡度評介值也是他相當(dāng)重要的一個(gè)屬性。
第二節(jié)武功技能。
武功技能分為三大部分:招式,內(nèi)功,輕功。按照流派特色劃分武功可分為佛,道,儒,墨,法,兵,6大流派,按照等級劃分可劃分為入門,初,中,高,絕世五個(gè)檔次.首期將設(shè)計(jì)100種招式,12種內(nèi)功,30種輕功.其中招式分為劍,槍,拳,暗器四大類。1.武功的養(yǎng)成。
一門武功有熟練度,也有等級的概念,當(dāng)玩家角色在適當(dāng)條件下成功使用該門武功,便可獲得武功熟練度,當(dāng)熟練度達(dá)到一定的數(shù)值時(shí),武功便可以升級.同時(shí),升級時(shí)增加的武功相關(guān)屬性值不是固定的,而是在預(yù)先給出的范圍中隨機(jī)出一個(gè)值,這樣武功也擁有養(yǎng)成的概念.2.基本武學(xué)的概念。
游戲中存在6種基本武學(xué):基本內(nèi)功,基本輕功,基本劍法,基本拳法,基本暗器.這幾種基本武學(xué)無需學(xué)習(xí),每個(gè)角色天生都會,它是用于表示玩家對一個(gè)大系的武功的掌握程度.基本武學(xué)無法使用,是屬于被動(dòng)技能.基本武學(xué)的成長要依靠修煉對應(yīng)的特定武學(xué),比如說當(dāng)玩家把一門少林拳法修煉到100級,相應(yīng)的他的基本拳法技能等級也會跟著增長,但是他的基本拳法技能等級是和所有他學(xué)會的拳法等級之加權(quán)和相關(guān)的.基本武學(xué)的等級,對角色使用該系別的武功時(shí)有加成作用,同時(shí)也是學(xué)習(xí)很多高級武功的需求條件。3.自創(chuàng)武功。
游戲中的大部分高級武功與絕世武功是無法從npc處學(xué)習(xí)到的,有相當(dāng)一部分是必須由玩家創(chuàng)造出來的.當(dāng)玩家的基本武學(xué)等級足夠高的時(shí)候,就有機(jī)會自創(chuàng)中,高級的武功.通過特定的指令,或者在與特定npc戰(zhàn)斗時(shí),會根據(jù)玩家的自身屬性與已學(xué)習(xí)技能的狀況,通過一規(guī)定的法則,指定一項(xiàng)預(yù)設(shè)計(jì)好的武功模版作為玩家的自創(chuàng)武功,玩家可給這門武功起名,使用時(shí)會顯示自創(chuàng)武功的名字.自創(chuàng)絕世武功級的武功要求非常嚴(yán)格,一種條件是需要?jiǎng)?chuàng)建門派后多人同時(shí)閉關(guān)研討,一種條件是基本武學(xué)的等級非常高而且滿足某些特殊條件。4.武功的學(xué)習(xí)。
武功的學(xué)習(xí)有以下途徑:從npc處學(xué)習(xí),自創(chuàng),拜師,武功秘籍.其中武功秘籍是比較獨(dú)特的途徑,玩家達(dá)到一定基本武學(xué)等級后,就可以花費(fèi)一定的體力,寫出一本自己所精通的中高級武功或者是自創(chuàng)武功的秘籍,其他玩家可通過使用修煉秘籍來學(xué)習(xí)該項(xiàng)武功。
5.陣法與合擊技。游戲中將采用陣法與合擊技的概念.最簡單的做法是陣法就是一個(gè)在組隊(duì)狀態(tài)下可使用的特殊光環(huán),其效果依據(jù)陣法的等級與玩家之間的友好度總和而決定.合擊技則是幾個(gè)玩家之間滿足特定條件后在一定時(shí)間段內(nèi)發(fā)出指定命令而使用的特殊技能。
第三節(jié)生活技能。
生活技能借鑒其他游戲的基礎(chǔ)上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成類,新增加的主要有烹調(diào)(消耗體力,但食品可恢復(fù)體力或加強(qiáng)屬性),鑒定(鑒定物品),讀書寫字。生活技能的重要性僅次于關(guān)卡設(shè)計(jì)與武功技能,是增加游戲的生活感覺,延長玩家在線時(shí)間的重要組成部分。
1.生活技能的分類.生活技能主要分為原料采集類(采礦,紡織,采藥,打獵),加工類(鐵匠,制衣,首飾制作),生產(chǎn)類(烹調(diào),練藥),特殊類(鑒定,讀書寫字).2.原料采集需要?jiǎng)澐謫为?dú)的采集區(qū),該采集區(qū)是非戰(zhàn)斗區(qū)域.對所有玩家開放的只有最初級的采集區(qū),中高級需要玩家創(chuàng)建門派幫會后升級才會出現(xiàn),每個(gè)幫會可升級增加材料采集點(diǎn),需本幫弟子做幫派建設(shè)任務(wù)才可提升,并只對本門派弟子開放。
3.生活技能也可升級,技能使用就可以得到技能經(jīng)驗(yàn).同時(shí),除了原料采集類之外的所有生活技能,都需要消耗體力才能使用.這樣可以限制單個(gè)人必須明確發(fā)展方向,集中使用體力資源才能將一門生活技能練到高級。
4..讀書寫字,詩詞這兩個(gè)技能則可通過兩種方式來提高熟練度,一種是讀指定書籍,一種是到特定npc處做特殊任務(wù)。第四節(jié)道具裝備。
嚴(yán)格限制大部分裝備不能由殺怪取得。
1.游戲中殺死怪物npc將很少得到裝備道具,而是改為得到生活技能的原材料,裝備道具的主要產(chǎn)生方式是生活技能的使用.同時(shí),完成任務(wù)也能得到裝備。
2.游戲中將大量增加用于增進(jìn)人際友好度的道具,如鮮花,禮物等(接受方可獲得一定時(shí)間的屬性加成,并增加送出方與接受方的友好度。
3.在界面上將延續(xù)傳統(tǒng)游戲,即一個(gè)道具所占有的格子數(shù)量是可能不一樣的,主要通過空間來限制人物攜帶的道具數(shù).但將會把道具欄分頁,分成藥品,原料,裝備,特殊道具4頁,并且前兩頁中的藥品和原料是可以疊放的,這樣將提高玩家可攜帶的道具總數(shù).同時(shí),一個(gè)賬號的不同角色將共用儲物箱,儲物箱的存取將需要2級密碼,同時(shí)可通過租用獲得更大的儲物箱。5.換裝部件.有武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,護(hù)腕,左右戒指,腰綴,項(xiàng)鏈這些裝備類型,并增加單獨(dú)的披風(fēng)類,該類物品的作用比較特殊,主要起的是裝飾作用,如披風(fēng),護(hù)背旗,也有標(biāo)識身份的如酒葫蘆,布袋,還有增加背包空間的背簍.其中,影響人物外形的換裝部件包括武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,披風(fēng)六個(gè)部件。
第五節(jié)稱號系統(tǒng)。
人物的稱號一方面反映了該角色的培養(yǎng)成果,另一方面也是玩家的個(gè)性體現(xiàn),同樣是體現(xiàn)數(shù)字成就與個(gè)性標(biāo)榜的重要手段。
人物的稱號可能來自以下幾方面:技能等級,幫會門派身份,聲望善惡等級,人際關(guān)系,排行榜等。
同時(shí)顯示過多的稱號會帶來很多問題,尤其是顯示畫面的混亂,比較好的解決方法是玩家可自己選擇他的顯示稱號,而其他玩家可以通過察看了解他的所有稱號。第六節(jié)房屋系統(tǒng)。
房屋系統(tǒng)是極大增加玩家的歸屬感,并促進(jìn)人際交互的手段,具有非常高的重要性。房屋系統(tǒng)也要依靠于地圖副本系統(tǒng),但每個(gè)副本不是一棟單獨(dú)的房屋,而是一個(gè)居民小區(qū).初步設(shè)計(jì)一個(gè)小區(qū)中擁有4-8戶人家。可通過在npc那購買特殊道具增加戶型。房屋也可以升級,可以購買各式家具(家具可以通過鍛造或npc處購買)。第三部分人際互動(dòng)。第一節(jié)聊天系統(tǒng)。
聊天系統(tǒng)的目的是提供玩家溝通交互的手段.溝通的幾個(gè)要素是:對象,這就是聊天頻道的設(shè)計(jì),以及消息的定向發(fā)送與群發(fā)功能.時(shí)間,根據(jù)目標(biāo)是否在線,消息是否及時(shí)傳遞,可區(qū)分為聊天室模式,傳統(tǒng)消息/郵件模式,msn式的即時(shí)聊天/會議模式.內(nèi)容:包括對文本的特殊顯示,表情符,特色身體語言等。
1.游戲?qū)⒅С侄喾N信息傳遞模式,除傳統(tǒng)的聊天室模式,基于用戶名的定向消息/郵件模式外,將重視開發(fā)基于好友名單的msn式即時(shí)聊天/會議模式。
2.聊天頻道的設(shè)計(jì),傳統(tǒng)的頻道設(shè)置,包括當(dāng)前屏幕,隊(duì)伍,門派,幫會,世界,gm,玩家可自由訂閱頻道。
3.支持對好友名單的分組管理,以及消息的組群發(fā)功能。4.支持邀請好友中的多位召開會議,相當(dāng)于自建頻道功能。5.支持文本文字的顏色選擇,黑體,加大等功能。
6.設(shè)計(jì)特殊的肢體語言動(dòng)作,比如你好,行禮,擁抱等,并支持玩家聊天內(nèi)容的自動(dòng)觸發(fā),即當(dāng)玩家說你好時(shí),自動(dòng)做你好對應(yīng)動(dòng)作(有條件限制,必須是當(dāng)前頻道,而且非戰(zhàn)斗狀態(tài))。
第二節(jié)人際評介。
由于在網(wǎng)絡(luò)游戲中很多問題難以用系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)去強(qiáng)行判斷,所以在加強(qiáng)法制的同時(shí)也需要引入人治,人際評介系統(tǒng)的主要目的是建立與現(xiàn)實(shí)類似的輿論監(jiān)督機(jī)制,用以表示在游戲中一個(gè)玩家的自身行為對他人的影響結(jié)果。
每個(gè)玩家都擁有對其他人進(jìn)行評介的權(quán)利,但是評介行動(dòng)需要消耗體力.評介的內(nèi)容主要是兩個(gè)方向:好或者壞.一個(gè)玩家被其他人評介的結(jié)果總和,就是他的善良/邪惡程度.玩家的善惡度會影響系統(tǒng)對他的反映,包括與npc買賣的物品價(jià)格,是否能進(jìn)入城鎮(zhèn),能學(xué)習(xí)的特殊武功,某些善惡相關(guān)武功的威力等。
第三節(jié)人際關(guān)系。
人際關(guān)系是當(dāng)玩家之間親密程度達(dá)到一定程度后,可做進(jìn)一步加強(qiáng)聯(lián)系的特殊模式,是基于好友系統(tǒng)的深化與提高.可與陣法組隊(duì)相關(guān).人際關(guān)系主要是以下幾類。
好友:好友是最基礎(chǔ)的人際關(guān)系,一個(gè)玩家角色可向任意玩家角色申請成為好友,對方同意后成為好友,雙方相互加入自己的好友名單,開始計(jì)算友好度.好友之間可使用msn式的即時(shí)通信,召開小組會議。
金蘭:金蘭是兩個(gè)以上(包括兩個(gè))的玩家之間形成超過好友的親密關(guān)系,要求玩家之間達(dá)到一定的友好度,形成該關(guān)系后金蘭兄弟之間組隊(duì)有額外獎(jiǎng)勵(lì),可使用特殊陣法和合擊技。師徒:師徒與好友的區(qū)別在于兩者的關(guān)系不對等,師傅可以使用特殊指令傳授給徒弟武功,但需要消耗體力,該指令會增加徒弟對師傅的友好度.一個(gè)師傅可以有多個(gè)徒弟,但一個(gè)徒弟只能拜一個(gè)師傅。
夫妻:夫妻是兩名異性玩家之間可以達(dá)到的最高親密關(guān)系,需要雙方之間的友好度達(dá)到很高的程度,并滿足一定條件后才能形成.成為夫妻之后雙方擁有一些特殊的能力,如傳送到對方身邊,可使用特殊陣法和技能,并且可以購買雙人房屋。第四節(jié)交易。
交易主要指的是玩家之間的交易,玩家與游戲世界的交易相對簡單.玩家之間的交易是促進(jìn)玩家之間發(fā)展人際關(guān)系,體現(xiàn)職業(yè)價(jià)值,保證經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)流通的必要手段,交易的易用性,安全性與便利性是從低到高的三層要求。
1.最基本的必要交易形式是玩家之間的一對一當(dāng)面交易,該功能要求易用性與安全性是第一位的。
2.擺攤模式,即玩家角色可以指定銷售的商品并定價(jià)后進(jìn)入擺攤狀態(tài),由系統(tǒng)自動(dòng)交易.該功能已經(jīng)比較完善,可改進(jìn)使用。
3.拍賣模式與定購模式.拍賣模式是多人價(jià),價(jià)高者得,是一個(gè)極能渲染游戲中熱鬧氣氛的功能,定購模式相當(dāng)于一個(gè)收購性質(zhì)的擺攤功能,但需要強(qiáng)化購買物品的條件判斷。
第五節(jié)組隊(duì)。
組隊(duì)是玩家在游戲中最常見的一種多人合作交流模式.在游戲中,幾個(gè)玩家可以自由組隊(duì)形成一個(gè)臨時(shí)團(tuán)隊(duì),該團(tuán)隊(duì)擁有單獨(dú)的隊(duì)伍頻道,并且共享戰(zhàn)斗的成果,如聲望,物品.組隊(duì)的重要性,但該重要性的體現(xiàn)不是單純通過增加與npc的戰(zhàn)斗難度去實(shí)現(xiàn)的,而是通過任務(wù)系統(tǒng)去實(shí)現(xiàn).游戲中大部分的任務(wù)是以隊(duì)伍為單位去完成的,而且存在玩家之間的競爭,想要贏得與其他玩家競賽或者對抗的勝利,靠一個(gè)人的力量基本是無法實(shí)現(xiàn)的。第六節(jié)幫派。
幫會是一種相對固定,有一定目的的玩家組織。幫會的基本功能包括:成立/解散幫會,命名/改名幫會,邀請新成員/開除老成員,通過/拒絕入幫申請,長老/隊(duì)長的職位命名與管理,申請加入/退出幫會,幫主傳位,幫會基金繳納,幫會基金管理,幫會升級.幫會專用地圖/倉庫/原料場,幫會排名戰(zhàn),幫會戰(zhàn),幫會特殊任務(wù)。幫會的養(yǎng)成系統(tǒng)包括以下幾個(gè)方面:1.幫會的升級.幫會的升級需要幾方面的條件,一個(gè)是幫會的規(guī)模,需要達(dá)到指定的人數(shù).一個(gè)是幫會的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,需要繳納大額的升級費(fèi)用.一個(gè)是幫會的名望,增加幫會名望的方式有在幫會戰(zhàn)中獲勝,幫會排名戰(zhàn)中取得名次,完成幫會建設(shè)任務(wù).最后是幫會場所的建設(shè).這一點(diǎn)在下面說明。
2.幫會等級的作用.每個(gè)幫會都擁有自己的私有地域.該地圖中擁有一些生活技能原料的采集地,以及合成類生活技能必須的設(shè)施,以及修煉內(nèi)功必須的場所,而這些地方都有等級的差別,這些場所可升級的等級上限受幫會等級限制.升級這些場所可提高采集原料的效率與等級,合成物品的等級,以及練功場所的大小。
3.幫會對于組織者,參加者的作用與意義。要表現(xiàn)出組織者的成就感和權(quán)利感,參加者的參與感。
4.幫會貢獻(xiàn)度。幫眾對幫會的貢獻(xiàn)可以考核,并以此作為升級標(biāo)準(zhǔn)。第七節(jié)門派。
第四部分操作與界面。
第一節(jié)操作模式。
基本要求是流暢,易用。
第二節(jié)界面設(shè)計(jì)。
界面的設(shè)計(jì)要求是簡潔,和諧。
第六部分其他。
第二節(jié)排行榜系統(tǒng)。
1.武功排行榜.相當(dāng)于門派排行榜,排序數(shù)值為基礎(chǔ)武學(xué)的等級高低,即天下第一劍客,天下第一槍,內(nèi)功天下第一第等。
2.人際關(guān)系相關(guān)的排行榜.如天下第一恩愛夫妻,天下第一名師等。3.人際評介的排行榜.主要是善惡值與名望的排行。
集體游戲策劃書篇二
1、走秀。
(地點(diǎn):操場)。
2、闖關(guān)游戲。
(地點(diǎn):小班小小班:一樓五個(gè)教室中班大班在二樓,教室門口會貼有相關(guān)標(biāo)記)。
3、抽獎(jiǎng)活動(dòng)(地點(diǎn):多功能廳)。
(1)4:30分必須到操場指定位置就坐等待(椅子上有寶貝的名字,請家長對號入座,切勿隨意坐到他人位置。)。
(2)走秀活動(dòng)結(jié)束后,按照主持人報(bào)的順序家長需幫忙把椅子搬到多功能廳指定區(qū)域。
(3)到安排好的教室進(jìn)行闖關(guān)游戲,每一個(gè)教室為一關(guān),每闖一關(guān)會在邀請券上蓋一個(gè)章,集齊四個(gè)印章后可進(jìn)行下一環(huán)節(jié)抽獎(jiǎng)哦!(活動(dòng)前每個(gè)小朋友會收到一張邀請券)。
(4)集齊四個(gè)印章到多功能廳指定區(qū)域位置上坐下,準(zhǔn)備抽獎(jiǎng)!會有驚喜等著大家哦!
(5)以集體舞結(jié)束此次活動(dòng)!如有問題可以咨詢老師哦!
(1)請家長為寶貝設(shè)計(jì)幾個(gè)走秀的造型,最近開始幫寶貝們練習(xí)一下哦!
(2)萬圣節(jié)活動(dòng)為每個(gè)小朋友家庭提供兩張椅子,家長超過兩位的,就只能輪流坐一下!帶來不便請諒解!
(3)具體活動(dòng)時(shí)間會持續(xù)多久,因?yàn)闆]有彩排所以不能告訴大家,大概一個(gè)半小時(shí)差不多!
集體游戲策劃書篇三
1.1游戲名稱。
第一章概述活著(live)。
1.2簡介。
游戲類別:冒險(xiǎn)類游戲,同時(shí)類似跑酷類游戲,但又并非跑酷類游戲。
游戲描述:本游戲?qū)儆谑謾C(jī)游戲,在智能手機(jī)上通過觸屏來玩。玩家在游戲中作為唯一的主人公進(jìn)行游戲。
1.3游戲風(fēng)格。
本游戲?qū)儆诿半U(xiǎn)類游戲,同時(shí)一定程度上屬于跑酷類游戲,但是它兩者又都不完全是,只是具有他們彼此的一部分特征。
本游戲由于設(shè)計(jì)在手機(jī)上玩,所以場面不必很真實(shí),也不需要很炫的效果,游戲場面在能清晰體現(xiàn)場景的同時(shí),讓游戲帶有一定可玩性即可,同時(shí)游戲中可以帶有音樂等元素,增強(qiáng)游戲的可玩性和娛樂性。
本游戲由于是在手機(jī)上運(yùn)行的,故游戲需帶有較強(qiáng)的即時(shí)可玩性,能讓玩家在即時(shí)的玩游戲過程能獲得玩游戲的快感和滿足感以及成就感,同時(shí)游戲續(xù)貸有一定的難度,讓玩家有足夠的粘性,使得玩家可以在一段時(shí)間內(nèi),持續(xù)的玩該游戲,并通過不斷地玩游戲獲取對該游戲的技巧和攻略。讓玩家在這個(gè)持續(xù)的過程中帶來玩游戲到一定程度的滿足感和成就感。
本游戲的亮點(diǎn)在于游戲中,玩家需要躲避喪尸的襲擊而不斷地奔跑,同時(shí)又可以在奔跑過程中獲取武器對喪尸進(jìn)行攻擊,從而使玩家獲取游戲在進(jìn)行過程中的殺怪的新鮮感和滿足感,又在游戲中需要玩家不斷奔跑,并選擇路徑,讓玩家需要多練習(xí)才可掌握奔跑的技巧從而能有效的擺脫喪尸的追擊,并帶有一定策略,選擇路徑,使玩家在緊張地游戲過程中獲取臨時(shí)決斷成功的成就感和幸福感。
由于是手機(jī)游戲,并且是同學(xué)自己做,所以需要考慮人力,物力,時(shí)間等因素,所以游戲在某些場景方面,玩家角色畫面方面,游戲功能設(shè)定方面等盡可能地簡單和容易實(shí)現(xiàn),讓游戲能在足夠短的時(shí)間內(nèi)能做出來,所以很多復(fù)雜功能只能當(dāng)做暫時(shí)假定了。而盡量保證在指定時(shí)間內(nèi)能提交能滿足正常運(yùn)行和玩的游戲。
故綜合以上特點(diǎn)和因素,本游戲,會注重考慮在簡單的設(shè)定中獲取最大的游戲可玩性,以及在這樣的設(shè)計(jì)中讓游戲可以使玩家在玩游戲過程中獲取最大的滿足感和成就感,從而提升游戲整體的可玩性和用戶粘性。
第二章故事背景。
在公元2300年左右,由于人類在研究生化方面的一次失誤,導(dǎo)致病菌擴(kuò)散,使得全世界范圍內(nèi)的大規(guī)模的人群受到感染而變成喪尸。
在這個(gè)彌漫著病菌和到處是行尸走肉的世界里,生活已完全無序,當(dāng)在這個(gè)世界里,大多數(shù)人成為了喪尸,幸存的只是少部分,而少部分又面臨著隨時(shí)會被大批喪尸襲擊而變成喪尸的危險(xiǎn)境地。當(dāng)此時(shí),活著的人,面對的是無窮無盡的喪尸,面對的是食物的匱乏,面對的是,當(dāng)世界無序時(shí),人性貪婪,暴虐,陰暗的天性的一面,很多人雖然正常,但是他們卻只想著如何讓自己活下去,而開始變得為了達(dá)到目的不擇手段。此時(shí),物盡天擇,適者生存的自然法則開始奏效,世界彌漫著揮著不去的恐怖陰影。
幸好的是,人總還是有高等智慧的,不少人都接受過高等教育,雖然出現(xiàn)了此時(shí)的困境,但是他們也還不至于泯滅了人性,他們組織在一起,開始尋求出路。
主人公必須在大路上不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,趕到港口乘船才能去那個(gè)孤島。
第三章游戲元素。
3.1游戲角色。
本游戲并非rpg角色扮演類的游戲,故不需要很多的人物設(shè)定,只要有個(gè)玩家角色就可以,使得玩家在游戲中可以以一個(gè)合適的身份進(jìn)行游戲。
游戲中除了玩家本身并不存在其他npc(系統(tǒng)角色),同時(shí)整個(gè)過程中玩家不會遇到同伴,玩家在一路上只會遇到很多喪尸。故喪尸也算是游戲的角色之一。
3.2游戲道具。
武器:玩家在奔跑的路上可以撿到槍,刀等武器,可以用來攻擊奔跑的路徑前方出現(xiàn)的喪尸怪物。
食物:在游戲中,玩家有一個(gè)生命值進(jìn)度條,撿到食物,可以使得玩家補(bǔ)充體力,從而增加生命值。
藥品:在游戲中,由于玩家經(jīng)??赡苁艿絾适墓?,故玩家經(jīng)常會收到一些損傷,撿到藥品可使得玩家治療傷口,從而增加生命值。
3.3消耗品列表。
游戲中在特定路徑中出現(xiàn)的道具數(shù)量是有限的,但是位置是隨機(jī)的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可見的。玩家不可通過游戲查看這些消耗品的剩余情況。
玩家在一段路勁上出現(xiàn)的消耗品數(shù)量有限,故玩家在某一段路徑上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不會再出現(xiàn),只有在下端路徑才會再次隨機(jī)出現(xiàn)。
4.1游戲玩家技能玩家在游戲中可以通過撿武器獲取攻擊喪失的技能,通過撿槍,玩家可以獲得用槍設(shè)計(jì)喪尸的技能,通過撿刀,玩家可以獲取用刀砍喪尸的技能,還可以撿手雷,獲取丟手雷炸喪尸的技能。
上面游戲概述所說,游戲規(guī)則很簡單,玩家在游戲中一直向前跑,同時(shí)中途可以短暫停歇,但是不能時(shí)間太長,時(shí)間過長,喪尸就會追上來。還有就是,玩家在向前奔跑的過程中可以撿取武器來攻擊喪尸,從而獲得繼續(xù)向前的通道,在這個(gè)過程中,玩家需要根據(jù)撿到的武器做相應(yīng)的攻擊技能。同時(shí),在整個(gè)奔跑過程中,玩家可以撿取食物,藥品等物品,來增加生命值。
游戲中,玩家有兩種因素會被游戲結(jié)束,游戲中設(shè)定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同時(shí),玩家不能被從后面趕上來的大批喪尸圍住。否則游戲結(jié)束。
游戲中還有一個(gè)積分器,記錄玩家在游戲中獲取的游戲分?jǐn)?shù),并對記錄前十保存,從而使玩家可以通過不斷地玩游戲來刷分,從而獲取滿足感。
原則上,游戲不存在通關(guān)可能,但是玩家可以不斷刷分,來獲取較高的成就感。
4.3獎(jiǎng)勵(lì)模式。
游戲中,玩家奔跑路途上會出現(xiàn)金幣等東西,玩家撿取就可以獲得分值獎(jiǎng)勵(lì)。撿到的金幣越多,分就會增加的越多。
游戲中,還存在食物,藥品等物品,使玩家撿取后獲得增加生命值的獎(jiǎng)勵(lì)。
4.4重要游戲系統(tǒng)公式。
第五章游戲進(jìn)程。
整個(gè)游戲中,玩家存在兩個(gè)任務(wù),一是保持不斷地奔跑,最終到達(dá)游戲終點(diǎn)—港口。
二是,玩家在游戲中需要保證讓自己活著,活著才會有幸存下去的希望,玩家在游戲中需要通過躲避喪尸襲擊,和攻擊喪尸,以及撿取食物,藥品等道具,來讓自己活著。
5.2場景地圖。
第六章人工智能ai。
6.1怪物人工智能。
游戲中,喪尸會只能地出現(xiàn),并且智能地采取攻擊玩家等。并且,游戲中,始終,會有大批喪尸在玩家身后追趕。
6.2路徑機(jī)關(guān)人工智能。
路徑上出現(xiàn)的武器,食物,藥品等東西存在一定的智能設(shè)定。
第七章系統(tǒng)設(shè)定。
7.1游戲登陸界面。
7.2游戲界面。
整個(gè)游戲界面就是玩家不斷奔跑,路上有喪尸出現(xiàn),玩家需要攻擊喪尸,躲避喪尸襲擊等畫面,同時(shí)游戲界面中,路徑上會在適當(dāng)時(shí)候出現(xiàn)武器,藥品,食物等畫面。
7.3游戲操作設(shè)定。
游戲通過手機(jī)觸屏來玩,故游戲操作需要盡可能簡單。游戲中,奔跑通過向左或向右滑動(dòng)觸屏來實(shí)現(xiàn),撿取武器,食物,藥品等物品,通過點(diǎn)一下,即可撿取,或者通過玩家角色接觸到這些物品就自行被撿取,路徑上出現(xiàn)的金幣,玩家接觸到就自動(dòng)獲取。
游戲中,玩家可以通過向上滑動(dòng)屏幕來實(shí)現(xiàn)跳躍從而躲避喪尸攻擊,玩家攻擊喪尸,只需要手中有武器,然后持續(xù)點(diǎn)擊屏幕即可。
操作設(shè)定整體上來說,很簡單,使玩家能很方便的操作,同時(shí)容易上手,讓玩家更快的進(jìn)入游戲的快感中,讓玩家在游戲中通過簡單的操作來獲取最大的游戲娛樂,同時(shí),最大地給予玩家成就感和滿足感。從而,提升游戲的整體可玩性。
集體游戲策劃書篇四
對于一款游戲來說,操作設(shè)計(jì)是極其重要的一個(gè)方面。如果太過簡單,玩家會覺得木有意思,如同現(xiàn)在各色各樣的網(wǎng)頁游戲一樣,生存周期很短,同樣,如果操作過于復(fù)雜,也不利于游戲的體驗(yàn)和推廣。所以,我認(rèn)為,適當(dāng)?shù)牟僮髟O(shè)計(jì)是一款游戲制作中非常重要的一個(gè)方面。
鼠標(biāo)始終處于屏幕中心,為瞄準(zhǔn)鏡中心,炮筒方向自動(dòng)向屏幕中心移動(dòng),重合時(shí)即為可射擊(射擊精度考慮到坦克是否移動(dòng)與移動(dòng)速度等因素,在移動(dòng)狀態(tài)下很難擊中敵人,基本是找到一處掩體相互對轟),如果坦克炮筒射擊方向被障礙物或者較高的地勢擋住,兩者便無法重合,此時(shí)不可能射中目標(biāo)。
敵方坦克與我方坦克的包圍盒中心連線上的點(diǎn)如果y山體高度,再直接向我方坐標(biāo)移動(dòng)直到發(fā)現(xiàn)我方坦克,一旦發(fā)現(xiàn)便開始進(jìn)行射擊。
2:對于模型(碰撞繞行算法)。
當(dāng)前視點(diǎn)的位置(x,y)和所有模型的(x,y)進(jìn)行比較(碰撞檢測),如果兩者位置差小于給定值就是有碰撞發(fā)生,有碰撞時(shí)分別看是在x方向上的碰撞還是y方向的碰撞,可被撞壞的直接撞破即可,不行的便調(diào)整坦克的移動(dòng)方向或?qū)l(fā)生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),進(jìn)行碰撞繞行。
當(dāng)然這只是我們覺得最簡單的想法,想要增加游戲的智能,敵方坦克不能像上面那樣橫沖直撞,奔著你就來。要能隱藏自己,讓你無法攻擊到他,對于這些我們打算敵方坦克每開幾炮后便移動(dòng)位置,盡量尋找其他不可損壞模型,盡心碰撞繞行躲到它們后面,當(dāng)然這些都是暫時(shí)想法,具體實(shí)現(xiàn)時(shí)會進(jìn)行改動(dòng),一切以實(shí)現(xiàn)為主。
集體游戲策劃書篇五
活動(dòng)目標(biāo):
1、感受歌曲的歡樂,體驗(yàn)與朋友一起跳舞的愉快情緒。
2、能根據(jù)歌詞自編動(dòng)作,并初步學(xué)會跳邀請舞。
活動(dòng)準(zhǔn)備。
1、歌曲錄音。
2、熟悉歌曲,初步會唱。
3、場地準(zhǔn)備一個(gè)大圓圈。
活動(dòng)過程。
1、熟悉歌曲,演唱歌曲。(幼兒能夠熟悉歌曲的曲調(diào),會唱歌曲,理解歌詞的含義。為幼兒創(chuàng)編動(dòng)作作準(zhǔn)備。)。
2、啟發(fā)幼兒創(chuàng)編動(dòng)作,并在此基礎(chǔ)上集體討論,確定邀請舞的動(dòng)作。(從幼兒創(chuàng)編的動(dòng)作中選取優(yōu)美的動(dòng)作作為集體舞但是動(dòng)作,激發(fā)幼兒參與活動(dòng)的積極性。)。
3、指導(dǎo)幼兒隨音樂邊唱歌邊練習(xí)表演,要求動(dòng)作合拍、優(yōu)美。(給幼兒充分的時(shí)間感受動(dòng)作,學(xué)習(xí)動(dòng)作,為集體邀請舞做好準(zhǔn)備。)。
4、指導(dǎo)幼兒學(xué)習(xí)跳邀請舞。(重點(diǎn)引導(dǎo)幼兒分清樂句,找準(zhǔn)音樂的最后一拍。)。
游戲可以反復(fù)多次,開始的時(shí)候每做一次教師給予評價(jià),糾正幼兒存在的問題。幼兒熟悉舞蹈以后,可以連續(xù)進(jìn)行。教師參與游戲,增加游戲的歡樂氣氛。
延伸:此游戲可以在日常活動(dòng)中進(jìn)行,讓幼兒有更多的機(jī)會和同伴、老師一起游戲。
活動(dòng)反思。
這是一首活潑歡快的歌曲,可前已經(jīng)聽賞多次,對歌曲的旋律、節(jié)奏已經(jīng)比較熟悉了,所以小朋友在學(xué)習(xí)歌曲的時(shí)候是很順利的。在進(jìn)行舞蹈動(dòng)作探索的時(shí)候,小朋友也能根據(jù)已有經(jīng)驗(yàn)積極進(jìn)行嘗試。在活動(dòng)中,很多小朋友出現(xiàn)了這樣的情況:前奏結(jié)束,朋友還沒有找好,慢了哪怕是一小會兒就影響了下面的整套動(dòng)作,因?yàn)橐魳泛芸?,除非跳掉?dòng)作才能趕上。但是小朋友都只會按部就班地一個(gè)一個(gè)動(dòng)作進(jìn)行下去。所以活動(dòng)中最主要的還是聽辯前奏,因?yàn)榍白嗖糠质切∨笥颜遗笥训牟糠?,前奏結(jié)束,小朋友必須已經(jīng)找到朋友。歌曲開始就已經(jīng)要開始邀請了。
集體游戲策劃書篇六
活動(dòng)時(shí)間、地點(diǎn):
一、活動(dòng)時(shí)間:10月31日晚8點(diǎn)至11月1日凌晨2點(diǎn)。
二、活動(dòng)地點(diǎn):
活動(dòng)內(nèi)容:
一、活動(dòng)內(nèi)容:
浪漫冷餐自助、各種酒類飲品盡情暢飲,時(shí)令水果應(yīng)有盡有,要么搗蛋,要么給糖,燈光閃爍,各國公主王子妖怪鬼魅飄飄蕩蕩,黑貓、蜘蛛、巫婆、掃帚、南瓜燈,精彩游戲,請你度過一個(gè)不一樣的夜晚!
二、活動(dòng)流程:
2、進(jìn)場后先嘻戲一番,在尖叫聲中主持人出場,介紹活動(dòng)規(guī)則及流程。
3、激情圈圈舞,互不認(rèn)識的鬼鬼們以交誼圈圈舞相互熟悉。
5、再次進(jìn)入游戲環(huán)節(jié)(大皮準(zhǔn)備)多多準(zhǔn)備,至活動(dòng)結(jié)束,看現(xiàn)場情況再定。
6、結(jié)束,合影。
7、備注:需全程攝影,游戲照片,合影,單影…………。
集體游戲策劃書篇七
學(xué)習(xí)體育技能,鍛煉健康體魄。給學(xué)生創(chuàng)造一個(gè)快樂的學(xué)習(xí)環(huán)境,提高對體育項(xiàng)目的興趣。我們將以完成任務(wù)的形式,舉辦趣味體育游戲活動(dòng),使學(xué)生能在快樂中強(qiáng)健自己的體魄。
時(shí)間:20xx年4月。
地點(diǎn):體育西操場。
參賽選手從各個(gè)年級段選出,以小組為單位,每四個(gè)人一個(gè)小組。比賽過程中必須以小組為單位獨(dú)立完成。小組成員須互相幫助,在最短的時(shí)間內(nèi)按順序(1組-2組:項(xiàng)目1、2、3、43組-4組:項(xiàng)目2、3、4、1不允許交叉進(jìn)行)完成比賽項(xiàng)目。每完成一個(gè)項(xiàng)目的小組,都將獲得一面小紅旗,以作終極pk(決賽)中使用。獲勝條件:小紅旗數(shù)量最多(決定條件),時(shí)間最短。
1、乒乓球接龍:
選手將乒乓球平托于球拍上,將球送到10米外的隊(duì)友處,隊(duì)友將球以同樣的方式送回出發(fā)點(diǎn),四位選手全部完成,任務(wù)就算完成,活動(dòng)過程中乒乓球不可掉落,否則該位選手重新開始比賽。完成后該組將獲得小紅旗一面。
2、合力跳繩:
兩名參賽選手搖繩,兩名選手跳繩。通過參賽選手配合。連續(xù)完成20個(gè),即任務(wù)完成。任務(wù)完成將獲得小紅旗一面。
3、兩人三足:
兩名參賽選手分別將自己的一只腳與隊(duì)友的一只腳綁在一起。通過相互配合跑至10米外的另兩位隊(duì)友處,另兩名隊(duì)友通過同樣的方式回到起點(diǎn)即完成任務(wù)。任務(wù)完成該組將獲得小紅旗一面。
4、投擲羽毛球入桶:
一名參賽選手負(fù)責(zé)投擲羽毛球入桶,隊(duì)友拿桶接球,其他兩位負(fù)責(zé)撿球,以便選手進(jìn)行投球。最后,以投入8個(gè)球?yàn)橥瓿扇蝿?wù)。
5、終極pk。
比賽以組與組之間進(jìn)行對決。每組4位選手排成一列縱隊(duì),對決組相距10米,對立而站。每位選手手中至少持有一面小紅旗,每組第一位選手先進(jìn)行比賽。跑到兩支隊(duì)伍中間,進(jìn)行石頭剪刀布,輸者把手中的.小紅旗交給對方,跑回起點(diǎn)與隊(duì)友完成交接,接著第二位選手以同樣的方式繼續(xù)該比賽,最后以小紅旗數(shù)多的小組為勝。如出現(xiàn)持有小紅旗數(shù)相等的小組,以完成任務(wù)時(shí)間短的小組為優(yōu)勝者。
鍛煉參賽選手的團(tuán)隊(duì)意識,通過團(tuán)隊(duì)合作使同學(xué)們明白合作的意思。也在另一方面提高學(xué)員與其他人交流的能力。
xxxxx。
姜雅斌。
其余人員:全體輔導(dǎo)員與班主任備注:比賽進(jìn)行分為三個(gè)大組。
集體游戲策劃書篇八
聯(lián)合支部青年夏令營活動(dòng)(具體安排)。
一,分組:08:40準(zhǔn)時(shí)集合,車到人齊出發(fā)。大巴車上,所有成員抽取撲克分為“高富帥”隊(duì)(方片)和“白富美”隊(duì)(紅桃)。其中主席和書記單獨(dú)抽牌,分別擔(dān)任兩個(gè)隊(duì)的隊(duì)長。兩名新員工也單獨(dú)抽牌,分別加入“高富帥”隊(duì)和“白富美”隊(duì)。兩個(gè)隊(duì)開始進(jìn)行積分游戲。最終積分較少的隊(duì)伍負(fù)責(zé)收拾燒烤后的“杯盤狼藉”和“殘羹冷炙”^_^。
二,活動(dòng)1:大巴車上,兩名新員工進(jìn)行自我介紹,并每人表演一個(gè)節(jié)目(唱歌,笑話,朗誦,講話等等不限),只介紹不表演節(jié)目者加10分,自我介紹并表演節(jié)目的隊(duì)伍加30分。其他隊(duì)員也可進(jìn)行表演節(jié)目,表演一個(gè)節(jié)目,加30分。隊(duì)長表演節(jié)目,加100分。
三,活動(dòng)2:到達(dá)場地后,進(jìn)行cs真人大戰(zhàn)(到場地后具體說明,具體參加人員到場地后確定),每局獲勝的隊(duì)伍積分一百分,考慮到另一只隊(duì)伍“死傷慘重”,積分五十分。視時(shí)間等具體情況,可進(jìn)行多局。cs真人大戰(zhàn)后,進(jìn)入燒烤場地。
四,活動(dòng)3::踩氣球,在燒烤前或燒烤中的進(jìn)行的游戲,一隊(duì)出2個(gè)人(至少一個(gè)女生),每只腳上都綁有若干氣球,在規(guī)定區(qū)域內(nèi),三分鐘后剩的氣球多的隊(duì)伍獲勝。多一只氣球加50分。游戲環(huán)節(jié)結(jié)束(此環(huán)節(jié)注意安全)。五,活動(dòng)4:饕餮燒烤。完畢后,積分較少的隊(duì)伍負(fù)責(zé)清理現(xiàn)場。然后自由組合,自由活動(dòng),棋牌,游泳,保齡球等等。15:50準(zhǔn)時(shí)集合,車到人齊返程。
六,活動(dòng)5:晚上自費(fèi)自愿聚餐,有意者返程路上報(bào)名。
七,書記和主席做總結(jié)發(fā)言。
八,祝大家玩得happy!
聯(lián)合支部團(tuán)委。
集體游戲策劃書篇九
準(zhǔn)備:兔子頭飾若干,狐貍頭飾1個(gè),小椅子若干把。場地布置如圖:
玩法:一名幼兒扮狐貍,幾名幼兒扮大樹站在椅子上,其余幼兒蹲成一個(gè)大圓作為森林。游戲開始,教師飾兔媽媽說:“今天天氣真正好,咱們到樹林里去玩,好嗎?”幼兒們頭戴兔頭飾邊說兒歌邊雙腳跳入圓圈里:“小白兔,耳朵長,樹林里邊捉迷藏。采蘑菇,喜洋洋,當(dāng)心狐貍莫上當(dāng)!”說完兒歌后,“小兔”在“大樹”周圍跳、跑、蹲下采蘑菇,“樹枝”隨風(fēng)自由擺動(dòng)。當(dāng)“兔媽媽”說:“狐貍來了!”“狐貍”即從家跑出捉“小兔”,被捉到的“小兔”自覺到“狐貍”家蹲下。若“小兔”蹲在“大樹”旁,表示“小兔”已進(jìn)洞,“狐貍”則不能去捉洞中的“小兔”。捉6~10只“小兔”后,互換角色,游戲重新開始。
規(guī)則:
(1)“小兔“要邊說兒歌邊做雙腳向上跳的動(dòng)作。
(2)當(dāng)聽到“狐貍來了”,“狐貍”才開始捉“小兔”。
(3)“小兔”蹲在樹旁,“狐貍”就不能再抓它。
(9)投的準(zhǔn)。
二、跳圈運(yùn)糧。
目的:練習(xí)單腳跳。
準(zhǔn)備:沙包若干個(gè)(多于參加游戲的幼兒)。場地布置如圖:
玩法:幼兒站成人數(shù)相等的四路縱隊(duì),按四個(gè)方位站立。教師發(fā)令后,每隊(duì)第一名幼兒單腳跳到中間圓圈里取出一個(gè)沙包,換另一只腳單腳跳回并擊第二名幼兒的手。依次進(jìn)行。做得對又快的隊(duì)獲勝。
規(guī)則:只能單腳跳,往返應(yīng)換腳跳。
玩法:把繩球的繩繞于一手握球,將盒或紙箱作為靶子,擊中得分,得分最多的隊(duì)獲勝。
三、三人五足行。
目的:訓(xùn)練幼兒的平衡能力及協(xié)調(diào)能力。
準(zhǔn)備:小椅子2把,放在終點(diǎn)線。
場地布置如下:
玩法:將幼兒分成人數(shù)相等的兩隊(duì),每隊(duì)以3人為一組,各隊(duì)按順序排列在起點(diǎn)先后,面對終點(diǎn)線后,面對終點(diǎn)線后的椅子。每組3人橫排,兩邊的幼兒扮演助人為樂者,內(nèi)側(cè)手相拉,中間的一名幼兒扮演殘疾人,一只腳站立,另一只腳彎曲搭在兩位“助人為樂者”相拉的手上,兩臂搭在“助人為樂者”的肩上、教師發(fā)出口令后,“助人為樂者”駕著“殘疾人”向前跑,“殘疾人”單腳跳。至終點(diǎn)線時(shí),“殘疾人”跑步繞過小椅子,3人在恢復(fù)原樣,跑回起點(diǎn)線,依次進(jìn)行。先跑完的隊(duì)獲勝。
規(guī)則:各隊(duì)兩組間接替時(shí),必須由前一組扮演殘疾人的幼兒,拍后一組“殘疾人”的手掌后,后一組方可起跑。
(10)揪尾巴。
四、竹簍接球。
目的:練習(xí)運(yùn)球走和接球。
準(zhǔn)備:球若干個(gè)與參加人數(shù)相等,大鼓2個(gè),大簍子2個(gè)。
場地布置如圖:
玩法:幼兒分成2路縱隊(duì)站在起點(diǎn)線上,第一名幼兒手持球。鼓得后面站一接球的幼兒,手持大簍。聽到口令后,第一名幼兒運(yùn)球走至鼓前,將球在鼓上擊一下,鼓后的幼兒迅速用簍接住球,然后放在身后,運(yùn)球的幼兒和接球的幼兒互換位置后,游戲依次進(jìn)行。每人接球、運(yùn)球各一次,游戲爲(wèi)一遍。游戲時(shí)間長短可根據(jù)幼兒情緒,教師靈活掌握。
規(guī)則:運(yùn)球的幼兒必須到鼓前,將球在鼓上擊一下,方可離去。
玩法:幼兒將繩球的繩端,系在自己腰后部,兩人面對站立,然后揪對方的繩球,先揪到者獲勝。
五、螃蟹賽跑。
目的:提高幼兒動(dòng)作的協(xié)調(diào)性及靈敏性。
準(zhǔn)備:80厘米長的繩子若干根。
場地布置如下:
玩法:參加游戲的幼兒兩人一組,兩名幼兒背靠背站立,腰部上系上一根繩子,組成一只螃蟹。選一對為追者,其他都為逃者。幼兒一起說兒歌:“小螃蟹,橫著跑,跑來跑去樂淘淘。螃蟹媽媽追來了,螃蟹趕快往家跑!”說完兒歌,即開始追逃。追者一旦拍及逃者,逃者便要出圈。等捉到一部分逃者后,可重新挑選追者,游戲重新開始。游戲結(jié)束后,捉螃蟹最多的幼兒獲勝。
規(guī)則:逃者不能出圈,否則,即算被捉。
集體游戲策劃書篇十
又是一年春天,陽光明媚,風(fēng)和日麗。借春天萬物復(fù)蘇之際,讓不常往來的`同學(xué)們聚集在一起, 彼此多一點(diǎn)溝通,多一點(diǎn)接觸,與此同時(shí)也可以緩解一下緊張學(xué)習(xí)壓力。源于這么多好處,勤工助學(xué)中心特策劃組織此次春游的活動(dòng)。
20xx年4月16日 上午7:00到下午5:00
天津市桃花堤公園及周邊地區(qū)
1 、為避免集體坐車的不便,可以自己組隊(duì)出行,9點(diǎn)半在白廟客運(yùn)站集合。
到達(dá)稍作休整后,開始集體游覽桃花堤。
乘車路線:
(1)天大——體育中心北或腫瘤醫(yī)院,轉(zhuǎn)乘879到白廟客運(yùn)站(津宇客運(yùn)站),再步行5分鐘就到目的地了。
(2)天大——海光寺,海光寺(南京路)乘906到白廟客運(yùn)站(津宇客運(yùn)站),再步行5分鐘就到目的地了。
(以上路線僅供參考)
2、 中午在附近燒烤店或餐館就餐。
3、 就餐結(jié)束后進(jìn)行一些簡單小游戲(依據(jù)當(dāng)時(shí)情況大家想一些游戲), 也可去河北工業(yè)大學(xué)參觀。
4、下午四點(diǎn)集合,坐車返回學(xué)校
1、外聯(lián)部負(fù)責(zé)在4月11日之前,探好春游路線和吃飯地點(diǎn),并做好出游當(dāng)天資金花費(fèi)的合計(jì)、分?jǐn)偣ぷ鳌?/p>
2、 活動(dòng)期間組織部負(fù)責(zé)在4月13號前登記活動(dòng)人員,活動(dòng)信息通知,并作出合理的人員出行安排。
3、 實(shí)踐部負(fù)責(zé)活動(dòng)過程中游戲部分,使大家玩好。
具體游戲:三國殺,紙牌,真心話大冒險(xiǎn)……
4、宣傳部負(fù)責(zé)整個(gè)活動(dòng)相片的采集及氣氛的活躍。
路費(fèi):來回15元/人
吃飯:50元/人
除200元活動(dòng)資金,其他錢由大家aa制
1、飲用水、垃圾袋自帶,帶走自己產(chǎn)生垃圾。
2、 帶好創(chuàng)可貼、止痛劑,以備突發(fā)情況。記得帶傘,以防天氣有變。
3、出行人員都服從整體安排,不要自行離開,注意安全。
4、保管好自己的財(cái)物,以防被盜。
5、出行時(shí),希望大家都把握好時(shí)間,一定要在9點(diǎn)半前到了白廟客運(yùn)站。
集體游戲策劃書篇十一
游戲規(guī)則:需要各組學(xué)員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個(gè)位數(shù)、十位數(shù)、百位數(shù)等。每組各給他們一個(gè)數(shù)字,只告訴最后一個(gè)人,然后第一個(gè)人向前面那個(gè)人報(bào)數(shù)。但是不準(zhǔn)用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報(bào)數(shù),排頭將正確數(shù)字報(bào)出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達(dá)間就會多少了幾位數(shù),這時(shí)主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
要求:人數(shù)不限,但過線時(shí)是每次一人。
游戲規(guī)則:學(xué)電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準(zhǔn)備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎(jiǎng)品,當(dāng)然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
短信王
方法:當(dāng)場公布一個(gè)不超過20字的文字,內(nèi)容不限。現(xiàn)場告訴大家一個(gè)手機(jī)號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內(nèi)容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機(jī)響。
前三個(gè)先發(fā)到指定號碼的獲獎(jiǎng)。
3、點(diǎn)鈔機(jī)
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數(shù)只能主持人知道,可適當(dāng)加減)
2、規(guī)則:
3)整個(gè)游戲三個(gè)員工參加,一次一個(gè)。
方言電影
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規(guī)則:
1)有請來自各地的代表根據(jù)電影橋段對電影進(jìn)行配音
5
2)朗讀必須深情
憤怒的面包
1.所需道具:面包
2.規(guī)則
1)每隊(duì)派出一男一女代表來吃面包
2)不限時(shí)間,看誰吃的最快,先吃完的隊(duì)伍取得勝利。
有容乃大
1.所需道具:果汁
2.規(guī)則
1)每隊(duì)派出一男一女代表來喝果汁
2)不限時(shí)間,看誰喝的最快
集體游戲策劃書篇十二
游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場所,如寢室,教室,實(shí)驗(yàn)室,食堂等。
(2)市場分析
我認(rèn)為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認(rèn)同(反面例子如《勁舞團(tuán)》)。
綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細(xì)分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實(shí),內(nèi)容健康翔實(shí),加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當(dāng)?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強(qiáng)烈關(guān)注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達(dá)一個(gè)龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費(fèi)對象
主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實(shí)高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(5)游戲過程
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗(yàn)和能力,并在過程中與其他玩家進(jìn)行交流,結(jié)識天南海北的朋友。任務(wù)的形式以益智類為主,即通過相關(guān)知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團(tuán)委學(xué)生會干部、社團(tuán)管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進(jìn)入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當(dāng)玩家的游戲時(shí)間達(dá)到一定積累水平時(shí),會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進(jìn)行一系列懲罰,降低能力值、限制行動(dòng)等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機(jī)的賦予各項(xiàng)能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務(wù)。
c、玩家屬性:
各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經(jīng)驗(yàn):
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進(jìn)程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎(jiǎng)學(xué)金等也越來越豐富。
三、比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個(gè)問題,四個(gè)答案,一個(gè)或多個(gè)答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準(zhǔn)確)
有點(diǎn)類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等。
3、看圖找碴(標(biāo)出圖片中錯(cuò)誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運(yùn)行流程錯(cuò)誤。
選擇題有“隨機(jī)回答”,對應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時(shí),所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機(jī)開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強(qiáng)屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯(cuò))。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達(dá)到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯(cuò)題率減去相應(yīng)體力。
玩家互相pk時(shí),同上,另外加入等級決定等待回答的時(shí)間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽(yù),提高自身屬性,最終打動(dòng)npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個(gè)學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大npc,每個(gè)npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進(jìn)入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個(gè)敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學(xué)校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團(tuán)成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費(fèi),還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運(yùn)動(dòng)會
集體游戲策劃書篇十三
一、班級概況:
本學(xué)期全班學(xué)生共計(jì)49人,男生27人,女生22人。本班學(xué)生熱愛班集體,積極向上,活撥可愛,大多數(shù)孩子能夠按時(shí)的完成作業(yè),維護(hù)班級紀(jì)律,大膽參與學(xué)校班級的事情,從中鍛煉和提升自己,可塑性極強(qiáng)。可是也有一小部分孩子,行為習(xí)慣不良,學(xué)習(xí)意識不足,還需要花大力氣在這部分孩子身上,雖然有難度和挑戰(zhàn),但我相信在大多數(shù)同學(xué)的影響和幫助下,在老師的耐心教育下,他們本學(xué)期會有所轉(zhuǎn)變。
二、班集體的目標(biāo):每天進(jìn)步一點(diǎn)點(diǎn)。
三、主要工作和具體措施:
(一)行為規(guī)范教育:
1、進(jìn)校離校注意排隊(duì)整齊、安靜,主動(dòng)與校門口的老師、同學(xué)打招呼。2、不打不鬧,上下樓梯靠右走。
3、在教學(xué)大樓里安靜,不喧嘩。
4、上課聽講認(rèn)真,能積極思考,踴躍發(fā)言。
5、作業(yè)認(rèn)真、自覺,養(yǎng)成獨(dú)立完成作業(yè)的習(xí)慣。
6、掌握一定的勞動(dòng)技能,關(guān)心集體,自覺維護(hù)學(xué)校的環(huán)境衛(wèi)生。
(二)班級管理:
1、上學(xué)不遲到、不早退。
2、獨(dú)立完成學(xué)習(xí)任務(wù),對自己提出一定的要求,并努力達(dá)成。
3、逐步做到“班級事,人人管”,自己管理好自己。
4、逐步形成幫助互相幫助,互相競爭的好品質(zhì)。
5、逐步掌握協(xié)助老師管理班集體的能力。
6、形成一支小干部隊(duì)伍,并通過培訓(xùn)和輪流助力制度,幫助每位同學(xué)有機(jī)會擔(dān)當(dāng)班級干部,參與班級管理,以提高服務(wù)水平和管理水平。
(三)學(xué)生心理健康教育:
1、處理好個(gè)人和同學(xué)之間的關(guān)系:喜歡自己的同學(xué),得到大家的歡迎,多交朋友,正確處理同學(xué)間的矛盾。
2、處理好個(gè)人和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系:鈴聲響,快靜齊,專心聽,舉手勤,作業(yè)正確又整潔,夸一夸誰的學(xué)習(xí)態(tài)度好。
(四)根據(jù)班級具體情況本學(xué)期工作重點(diǎn):
1、加強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)習(xí)慣的培養(yǎng):聽課習(xí)慣,作業(yè)習(xí)慣,作業(yè)上交習(xí)慣,訂正習(xí)慣。
2、加強(qiáng)學(xué)生的勞動(dòng)意識的培養(yǎng):整理書桌,清潔教室衛(wèi)生,整理自己的學(xué)習(xí)用品,學(xué)做家務(wù)。
3、加強(qiáng)自理能力的培養(yǎng):獨(dú)立安排自己的學(xué)習(xí)生活,能制定合理的作息時(shí)間,能培養(yǎng)一定的興趣愛好。
四,主題活動(dòng)內(nèi)容及安排。
1,對新學(xué)期提出新要求,做好新學(xué)期打算。
2,加強(qiáng)安全教育,學(xué)習(xí)《小學(xué)生日常行為規(guī)范》。
3,抓好學(xué)生常規(guī),行習(xí)慣養(yǎng)成教育,形成良好行為習(xí)慣,早日進(jìn)入正常秩序。
4,普通話朗誦比賽。
5、召開教學(xué)質(zhì)量分析會。
6、舉行安全緊急疏散演練。
7學(xué)雷鋒活動(dòng)。
1,開展清明節(jié)——緬懷革命前輩活動(dòng)。
2,進(jìn)行班級作業(yè)評比。
3,開展“我愛家鄉(xiāng)”活動(dòng)。
4,繼續(xù)抓好課堂常規(guī)教育,對學(xué)生進(jìn)行安全教育。
1、鞏固出旗儀式,唱隊(duì)歌,行隊(duì)禮。
2、為慶六一排練節(jié)目。
3、繼續(xù)抓好紀(jì)律和學(xué)習(xí)目的教育。
4、培養(yǎng)學(xué)生的參與意識和集體主義精神。
5、繼續(xù)加強(qiáng)安全教育。
6、三筆字比賽。
1,“六一”慶?;顒?dòng)。
2,繼續(xù)抓好常規(guī)教育,對學(xué)生進(jìn)行安全教育。
3、英語綜合能力競賽。
4、普通話朗誦賽。
1、做好各項(xiàng)工作總結(jié)。
2、做好學(xué)生綜合素質(zhì)評價(jià)工作。
五,其它。
1,組織好重大節(jié)日及周一升旗活動(dòng)。
2,認(rèn)真組織各項(xiàng)評比。
4,加強(qiáng)與家長的聯(lián)系。
5,加強(qiáng)學(xué)生接送制度及路隊(duì)制度,保證學(xué)生安全上學(xué),放學(xué)。
2013年3月2日。
集體游戲策劃書篇十四
游戲策劃書模板已經(jīng)為大家?guī)砹?,下面就是網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書和團(tuán)體心理輔導(dǎo)小游戲策劃書,請看:
一、游戲概述
(1)游戲背景
游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場所,如寢室,教室,實(shí)驗(yàn)室,食堂等。
故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達(dá),高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。
但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠(yuǎn)大于求的現(xiàn)實(shí)。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個(gè)大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點(diǎn)高?!?/p>
(2)市場分析
國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團(tuán)》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
而且老師和家長早已對網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。
還要去擠這類游戲的獨(dú)木橋嗎?
我認(rèn)為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》。
《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認(rèn)同(反面例子如《勁舞團(tuán)》)。
綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細(xì)分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實(shí),內(nèi)容健康翔實(shí),加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當(dāng)?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強(qiáng)烈關(guān)注。
兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達(dá)一個(gè)龐大的數(shù)字。
只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費(fèi)對象
主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實(shí)高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個(gè)著名高校,如清華、北大、人大、上交、復(fù)旦等,也可以選擇在一些獨(dú)立學(xué)院乃至專科學(xué)校。
初始階段,玩家是剛?cè)雽W(xué)的大一新生,懵懵懂懂,對大學(xué)有著無限的憧憬與期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任務(wù),如參加軍訓(xùn)、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗(yàn)和能力,并在過程中與其他玩家進(jìn)行交流,結(jié)識天南海北的朋友。
任務(wù)的形式以益智類為主,即通過相關(guān)知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團(tuán)委學(xué)生會干部、社團(tuán)管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進(jìn)入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。
玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當(dāng)玩家的游戲時(shí)間達(dá)到一定積累水平時(shí),會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進(jìn)行一系列懲罰,降低能力值、限制行動(dòng)等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機(jī)的賦予各項(xiàng)能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務(wù)。
c、玩家屬性:
各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經(jīng)驗(yàn):
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進(jìn)程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎(jiǎng)學(xué)金等也越來越豐富。
三 比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個(gè)問題,四個(gè)答案,一個(gè)或多個(gè)答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準(zhǔn)確)
有點(diǎn)類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等。
3、看圖找碴(標(biāo)出圖片中錯(cuò)誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運(yùn)行流程錯(cuò)誤。
選擇題有“隨機(jī)回答”,對應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。
提問回答時(shí),所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機(jī)開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強(qiáng)屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯(cuò))。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達(dá)到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯(cuò)題率減去相應(yīng)體力。
玩家互相pk時(shí),同上,另外加入等級決定等待回答的時(shí)間。
(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽(yù),提高自身屬性,最終打動(dòng)npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個(gè)學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大npc,每個(gè)npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進(jìn)入校長辦公室。
防守方可以攔截,就是任意找到一個(gè)敵人,開展提問回答。
防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學(xué)校。
原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團(tuán)成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費(fèi),還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運(yùn)動(dòng)會
以玩家自行報(bào)名為主,運(yùn)動(dòng)會模式參考各類運(yùn)動(dòng)小游戲。
gm會在全服宣傳每個(gè)項(xiàng)目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望
(3)操作控制
a、鼠標(biāo)
全程可以用鼠標(biāo)完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤
esc 功能菜單
f1~f12 物品欄。
tab 地圖
q 任務(wù)界面
w 前進(jìn)
t 裝備界面
數(shù)字鍵對應(yīng)物品欄內(nèi)的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應(yīng)的店鋪中。
而高級道具需要通過完成任務(wù)或者參加特定的贊助商活動(dòng)得到,這里可以和贊助商進(jìn)行合作實(shí)現(xiàn)盈利,擴(kuò)大贊助商影響的同時(shí),讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當(dāng)年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進(jìn)入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴(kuò)大影響。
五、任務(wù)設(shè)定
任務(wù)可以根據(jù)難度和內(nèi)容進(jìn)行分類。
內(nèi)容大致分為常規(guī)學(xué)術(shù)類,生活類,愛情類等等。
任務(wù)內(nèi)容應(yīng)當(dāng)充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學(xué)術(shù)類緊貼大學(xué)各專業(yè)知識與相應(yīng)等級考試內(nèi)容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務(wù)內(nèi)容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學(xué)生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動(dòng),得到不同的結(jié)果。
低等級的任務(wù)可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個(gè)npc幫助解答,變相延長游戲時(shí)間)方式來完成,中高等級要解答npc多個(gè)問題才能進(jìn)行到核心問題。
而且任務(wù)若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個(gè)任務(wù)過程中所得到的經(jīng)驗(yàn)值,還能獲得完成任務(wù)的“經(jīng)驗(yàn)加成”(加成方式為:(任務(wù)過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗(yàn))×(任務(wù)等級)/(完成時(shí)間),完成時(shí)間越短,那么得到的經(jīng)驗(yàn)值越高。
高級任務(wù)可以考慮一些社會性熱點(diǎn)問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當(dāng)然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點(diǎn)等等
一、活動(dòng)背景 :
團(tuán)體心理輔導(dǎo)是一種在團(tuán)體情境中提供心理學(xué)幫助與指導(dǎo)的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動(dòng)場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團(tuán)體氣氛,它是通過團(tuán)體內(nèi)人際交互作用,促使個(gè)體在交往中通過觀察、學(xué)習(xí)、體驗(yàn),認(rèn)識自我,探討自我、接納自我,調(diào)整和改善與他人的關(guān)系,學(xué)習(xí)新的態(tài)度和行為方式。
為了進(jìn)一步消除天馬晨練區(qū)隊(duì)員們之間的陌生感,達(dá)到更為親密的關(guān)系;以及提高他們團(tuán)隊(duì)合作的工作效率。
十分必要進(jìn)行團(tuán)體心理輔導(dǎo)。
二、活動(dòng)目的:
1、每個(gè)人都有一個(gè)“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計(jì)”。
這個(gè)游戲通過讓不同人的身體部位進(jìn)行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進(jìn)了彼此間的親密度。
2、在工作中和生活中,有很多時(shí)候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團(tuán)隊(duì)合作就是一個(gè)很好的例子。
3、在游戲中,有一些敏感的部位進(jìn)行接觸時(shí),你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。
三、活動(dòng)宗旨
增進(jìn)隊(duì)員間的感情
四、活動(dòng)主題
“打開心扉,暢游愛的海洋”
五、活動(dòng)內(nèi)容
“奇妙口香”游戲
參加人數(shù):全體
時(shí)間:10分鐘
游戲規(guī)則:
1、先計(jì)算一下人數(shù),如果是雙數(shù),則先請一個(gè)人做發(fā)令員:如果是單數(shù),則培訓(xùn)師先做發(fā)令員。
2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時(shí)候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。
”則所有人必須迅速找到另外一個(gè)人,兩個(gè)人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一個(gè)人,剩下的這個(gè)則自動(dòng)變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。
然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。
3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個(gè)發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。
注意事項(xiàng):
集體游戲策劃書篇十五
喜歡上幼兒園,體驗(yàn)與教師、同伴共同活動(dòng)的樂趣。
活動(dòng)準(zhǔn)備。
物質(zhì)準(zhǔn)備:錄制“幼兒在園一日生活”的錄像或拍攝幼兒園活動(dòng)的照片。資源利用:請幾個(gè)大班或中班的幼兒參加。
材料配套:幼兒活動(dòng)操作材料《健康m社會幼兒園里真快樂》。
活動(dòng)指導(dǎo)。
1.引導(dǎo)幼兒觀看錄像或照片,說說幼兒園里的一日活動(dòng)。
提出問題。
小朋友在幼兒園里做什么?你最喜歡玩什么?引導(dǎo)幼兒自由交流自己的想法,鼓勵(lì)幼兒大膽地說出自己的想法。
2.操作《幼兒園里真快樂》中、大班幼兒幼兒看一看、說一說圖片內(nèi)容。鼓勵(lì)幼兒在自己喜歡的活動(dòng)下方的小圓臉上畫笑瞇瞇的嘴巴。
3.開展“小帶小”活動(dòng),鼓勵(lì)幼兒與中大班的哥哥姐姐一起玩音樂游戲。音樂游戲:找朋友。
集體游戲策劃書篇十六
2.1.游戲性設(shè)計(jì)
2.2.游戲操作
2.3.用戶界面
2.4.玩家交互
3、人工智能(ai)
3.1. 一般ai屬性設(shè)定
3.2. 怪物行為(一般攻擊怪物ai設(shè)定)
3.3.怪物攻擊方式及游走ai設(shè)定
3.4.召喚獸ai設(shè)定
3.5.伙伴ai設(shè)定
4、游戲元素
4.1.角色
4.2.物品
4.3.對象
5、游戲的故事背景
6、游戲過程
6.1.故事情節(jié)描述
6.2. 關(guān)卡描述
7、技術(shù)應(yīng)用分析
7.1.圖像技術(shù)應(yīng)用
7.2.網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)用
7.3.其他技術(shù)特點(diǎn)
附錄
1、 宣傳場景
2、 片頭動(dòng)畫
說明
1.1.游戲名稱,運(yùn)行的軟硬件環(huán)境。
1.2.游戲故事情節(jié)。通俗易懂地?cái)⑹鲇螒?,突出游戲的可玩點(diǎn),盡可能讓其簡介生動(dòng)有趣。
1.3.游戲特征。強(qiáng)調(diào)為什么這個(gè)游戲能夠吸引玩家,這個(gè)游戲有哪
些東西是其它游戲所沒有的。
1.4.游戲定位。定位游戲的用戶群體,預(yù)計(jì)這個(gè)游戲的玩家的游戲時(shí)間多少能達(dá)到終極目的。
1.5.游戲風(fēng)格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。
游戲機(jī)制部分是整個(gè)文檔中最詳細(xì)的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如何產(chǎn)生激發(fā)興趣的游戲體驗(yàn)。
2.1.游戲性設(shè)計(jì)
操作的樂趣??缮婕皽?zhǔn)確的反應(yīng)速度、恰到好處的動(dòng)作幅度、好的節(jié)奏感、操作后的聯(lián)動(dòng)反應(yīng)、快捷鍵的設(shè)置等。
探索和挖掘的樂趣??缮婕皰叩貓D的樂趣、特殊對抗的樂趣、發(fā)掘游戲規(guī)律的樂趣等。
研究和練習(xí)的樂趣??缮婕坝螒蛳到y(tǒng)的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習(xí)的樂趣等。
其他樂趣。
2.2.游戲玩法和規(guī)則
描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運(yùn)動(dòng)模式。如果游戲開始于玩家創(chuàng)建他的角色,則需要描述這個(gè)過程;如果玩家要在不同模式間轉(zhuǎn)換,那么每種模式都應(yīng)當(dāng)進(jìn)行詳細(xì)論述。
2.3.用戶界面(設(shè)計(jì)游戲主界面一個(gè)、游戲開始界面一個(gè))
玩家如何看游戲是游戲設(shè)計(jì)的中心環(huán)節(jié)。描述玩家玩游戲時(shí)所見到的
景象,這包括玩家如何看這個(gè)環(huán)境、使用什么樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時(shí),還需要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關(guān)的圖形用戶界面(gui)。
2.4.玩家交互
3、人工智能(ai)
如果說游戲機(jī)制部分描寫玩家如何與游戲環(huán)境互動(dòng)的話,那么人工智能部分則記錄這個(gè)環(huán)境對玩家的行動(dòng)如何反應(yīng)。玩家在游戲環(huán)境中所面對的對手將如何行動(dòng)?在某種情況下它們將做什么?在玩家什么也不做時(shí),游戲環(huán)境如何運(yùn)轉(zhuǎn)?在人工智能單元中,應(yīng)該說明期望你的游戲如何對待玩家,盡力遵循與游戲機(jī)制部分相同的法則。
4、游戲元素
根據(jù)游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元素。在每一類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的數(shù)據(jù)方式進(jìn)行分組。
4.1 角色(設(shè)計(jì)男女各2個(gè)角色)
角色包括游戲中所有活動(dòng)著的、非玩家操控的元素。詳細(xì)介紹角色的設(shè)定(包括種類、特征、技能等),以及這樣設(shè)定的意義。
4.2 物品(設(shè)計(jì)裝備、武器、使用道具各一套)
物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西??梢酝ㄟ^以下方式分析物品的相關(guān)設(shè)定:物品的特點(diǎn);物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式。
4.3 對象(設(shè)計(jì)主要場景一個(gè)、主要npc1個(gè))
對象包括出現(xiàn)在游戲中的各種實(shí)體,他們不是ai驅(qū)動(dòng)的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc等。
5、游戲的故事背景
這部分包括游戲的時(shí)代背景、社會體系、人物關(guān)系等。 6 游戲過程(選擇主線說明)
把游戲分解成為玩家經(jīng)歷的各種事件,并敘述他們?nèi)绾伟l(fā)展變化。游戲進(jìn)程可考慮按關(guān)卡來細(xì)分,在每一關(guān)中,要細(xì)節(jié)描述玩家將面對的挑戰(zhàn)、他們所發(fā)生的故事,及其藝術(shù)界面。當(dāng)然,不是每個(gè)游戲都分關(guān)卡,也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、終極目的來劃分游戲進(jìn)程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個(gè)游戲進(jìn)程環(huán)環(huán)相扣,讓讀者能一目了然游戲的間架結(jié)構(gòu)。
這部分還應(yīng)討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規(guī)則平衡性、游戲角色和物品平衡性,以及關(guān)卡設(shè)定平衡性,平衡性的設(shè)計(jì)是決定游戲設(shè)計(jì)意圖能否得到貫徹的重要因素。
7、技術(shù)應(yīng)用分析
技術(shù)分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略過。
7. 1 圖像技術(shù)應(yīng)用
最新3d引擎帶來華麗的效果,或者如何優(yōu)化結(jié)構(gòu)來降低硬件配置要求。
集體游戲策劃書篇十七
由于大一新成員的加入以及老干事們即將退出,經(jīng)部門部長及各位組長商量于本周日舉行聚餐活動(dòng)。這樣一方面可以讓老干事們聊聊自己的心聲有個(gè)愉快的結(jié)束。另一方面,可以增加部門新老干事以及新成員之間的相互認(rèn)識、相互了解,為以后部門的工作進(jìn)一步發(fā)展打下基礎(chǔ)。
二、聚餐目的。
1、增加部門新老干事的交流、溝通,為以后的工作交接打下基礎(chǔ);
3、由于前段時(shí)間部門工作比較頻繁、忙碌,因此聚餐可以緩解我們的疲勞和讓部門干事找個(gè)地點(diǎn)休閑、談心、聊聊天之類的。
三、聚餐時(shí)間:
四、聚餐地點(diǎn):
吳家花園農(nóng)家樂。
五、前期準(zhǔn)備。
2、酒水的預(yù)購。
集體游戲策劃書篇十八
展現(xiàn)全體員工良好的精神風(fēng)貌和充滿斗志的活力。增強(qiáng)員工的競爭意識和集體凝聚力,融洽彼此感情,向著更高、更快、更強(qiáng)、更新的目標(biāo)邁進(jìn)!
20xx年8月18日,下午13:30—17:00。
sk大廈后籃球場(三塊場地)。
1、大會主席一名(sk);。
2、總裁判長一名(sk);。
3、裁判員、記分員四名(mh);。
4、檢錄處一名(mh);。
5、賽事指揮一名(mh);。
6、賽事場記一名(mh).
1、袋鼠跳:
比賽方法:比賽分四隊(duì)同時(shí)進(jìn)行,所有隊(duì)員全部參與。每支隊(duì)伍平均分為2個(gè)小隊(duì)記為a,b,相向各排成一縱隊(duì)。比賽開始前,每組a隊(duì)的第一名隊(duì)員將布袋套至腰部,聽裁判員發(fā)令后向b隊(duì)前進(jìn),中途布袋不得脫離雙腿,至b隊(duì)時(shí)脫去布袋,由b隊(duì)隊(duì)員套上布袋向a隊(duì)前進(jìn),如上述循環(huán)直至最后一名隊(duì)員。最終用時(shí)最短的隊(duì)伍獲勝。
若四隊(duì)隊(duì)員人數(shù)有差異,擇取平均成績?yōu)樵u判標(biāo)準(zhǔn)。
道具:每組所用布袋均為同一規(guī)格,用明顯的標(biāo)記劃出各隊(duì)的起跑線和跑道線。a,b兩隊(duì)起跑線間距離20米,每條跑道寬1.2米。詳細(xì)規(guī)則:比賽過程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必須始終套在腿上,如有滑落必須重新套上后方可繼續(xù)比賽。從開始脫下布袋交接,至下一名隊(duì)員的布袋完全套好前,整個(gè)交接過程必須在跑道端線以外進(jìn)行,不能越線。所有隊(duì)的比賽結(jié)束后,以用時(shí)較短的次序排出前三支隊(duì)伍。
2、端水梅花樁:
比賽方法:比賽由四隊(duì)參加,每隊(duì)10人,5男5女,男女間隔。比賽開始后,第一個(gè)人從起點(diǎn)處的水桶中向自己的水盆中倒?jié)M水,然后端著水盆沿著用磚塊鋪成的小路向終點(diǎn)跑去。到達(dá)終點(diǎn)后將水盆中的水倒進(jìn)指定的水桶,然后持空盆沿直線返回,將臉盆交給下個(gè)隊(duì)員,再由下個(gè)隊(duì)員完成同一任務(wù)。10個(gè)人循環(huán)輪流。從開始計(jì)時(shí),3分鐘后比較終點(diǎn)的水量,多者獲勝。
道具:用明顯的標(biāo)記劃出起跑線、終點(diǎn)線和跑道線,起終點(diǎn)間距離20米,每條跑道寬2米。用30塊磚以一定間隔,擺成具有一定行走難度的蜿蜒小路,目的是使運(yùn)動(dòng)員因?yàn)榭刂破胶舛阉畯呐柚袨⒊?。兩條跑道間有1米的間隔,而且磚塊擺法必須一致。起跑線外放置兩大桶水,要保證比賽時(shí)間內(nèi)不會將起點(diǎn)處的水運(yùn)空。終點(diǎn)要放置兩只大空桶,要保證比賽時(shí)間內(nèi)不會將桶裝滿。
3、智慧拔河:
比賽方法:比賽分四隊(duì),每兩隊(duì)角逐,所有隊(duì)員全部參加。每隊(duì)賽前將隊(duì)員分成任意人數(shù)的'三組,并將分組人員數(shù)量報(bào)與裁判,比賽開始后人數(shù)不得更改。三組同時(shí)比賽,兩組以上獲勝則為勝利。
拔河時(shí)將繩子中線拉過己方2米處獲勝。
道具:長約20米的繩子三根。
詳細(xì)規(guī)則:四對抽簽選擇對手,兩隊(duì)勝者正奪冠軍;兩隊(duì)敗者爭奪第三名。
4、動(dòng)感顛球:
比賽方法:一面四周綁了數(shù)根繩子的鼓。要求每位隊(duì)員拿起一根繩子,把鼓提起來;用這面鼓顛起一個(gè)排球,在排球不落地并超出一米高的情況下連續(xù)顛,顛球次數(shù)最多得隊(duì)獲勝。
道具:綁著繩子的鼓四個(gè),排球四個(gè)。
1、踩氣球:
比賽方法:每次10人參賽,男女不限,每名隊(duì)員腳踝處綁上一個(gè)氣球,3分鐘時(shí)間,在指定的范圍內(nèi),踩暴對方選手的氣球,并保證自己的氣球不被踩破。氣球被踩破的隊(duì)員要及時(shí)離場,不能參與比賽。比賽時(shí)間到,保留氣球多的人獲勝。
道具:每組20個(gè)氣球。
詳細(xì)規(guī)則:自愿報(bào)名,夠10人開始游戲。
2、喝啤酒:
比賽方法:每次5人參賽,男女不限,裁判喊開始后,將面前準(zhǔn)備的啤酒喝光,速度最快者獲勝。
3、呼啦圈:
比賽方法:每次5人參賽,男女不限,裁判喊開始后,轉(zhuǎn)動(dòng)呼啦圈,三分鐘時(shí)間,堅(jiān)持到最后的人獲勝。
1、每項(xiàng)比賽根據(jù)規(guī)則,評選名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。
2、所有比賽項(xiàng)目結(jié)束后,將得分累計(jì),評選出前三名。
3、競賽過程嚴(yán)格按照比賽評分標(biāo)準(zhǔn),由裁判監(jiān)督,每次違例將扣2分。
4、整個(gè)比賽另評選出一隊(duì)最佳創(chuàng)意獎(jiǎng),評獎(jiǎng)標(biāo)準(zhǔn)如下:
全隊(duì)入場時(shí)和競賽過程中表現(xiàn)的各種創(chuàng)意;
l全對整體精神面貌,比賽紀(jì)律的遵守;
l違規(guī)次數(shù)少,服從裁判;
1、賽前分好比賽隊(duì)伍(4隊(duì)),每隊(duì)選出隊(duì)長,起隊(duì)名、隊(duì)訓(xùn),制作好隊(duì)旗;
2、場地布置,在運(yùn)動(dòng)會開始前,由mh提前布置好11:30—12:30;
3、運(yùn)動(dòng)員入場儀式;13:30—13:40;
播放運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行曲,各隊(duì)順序進(jìn)入比賽場地,并繞場一周;
各隊(duì)運(yùn)動(dòng)員在入場時(shí),將進(jìn)行即興才藝展示,可采用各種提前準(zhǔn)備的道具(如:鮮花、氣球等)。
運(yùn)動(dòng)員可準(zhǔn)備各種,以提升整體士氣;
各隊(duì)進(jìn)場后按順序進(jìn)入賽場中間等待宣布運(yùn)動(dòng)會開始。
4、裁判長、運(yùn)動(dòng)員代表講話(3-5分鐘)13:40—13:45;
l提前選好裁判長及運(yùn)動(dòng)員代表,每人準(zhǔn)備不超過兩分鐘的;
5、運(yùn)動(dòng)會主席宣布運(yùn)動(dòng)會正式開始(1分鐘);
請sk領(lǐng)導(dǎo)宣布運(yùn)動(dòng)會開始;
各隊(duì)帶到指定休息區(qū)(比賽場地的四邊,每隊(duì)一邊);
6、比賽開始(3小時(shí))13:50—15:00;
運(yùn)動(dòng)員檢錄(2-3分鐘)并了解比賽詳細(xì)規(guī)則;
工作人員布置比賽賽道;
運(yùn)動(dòng)員賽前練習(xí)(3-5分鐘);
裁判員記錄成績。
7、兩項(xiàng)比賽后,休息30分鐘,進(jìn)行趣味游戲環(huán)節(jié)15:00—15:30;
踩氣球;
喝啤酒;
呼啦圈。
8、繼續(xù)后兩項(xiàng)比賽15:30—16:40;
9、根據(jù)成績,評選優(yōu)勝隊(duì)伍和精神文明獎(jiǎng)獲得者;
由總裁判長核算并公布成績。
由大會主席頒發(fā)獎(jiǎng)品;
獲獎(jiǎng)隊(duì)伍代表講話。
11、運(yùn)動(dòng)會主席評語,宣布運(yùn)動(dòng)會結(jié)束16:55—17:00;
12、運(yùn)動(dòng)員退場。
1、拱形門,橫幅。
2、彩旗。
3、擴(kuò)音喇叭、口哨。
4、各種比賽道具、積分表。
5、各隊(duì)隊(duì)旗。
這是篇好文章,涉及到比賽、開始、隊(duì)員、時(shí)間、活動(dòng)、分鐘、運(yùn)動(dòng)員、氣球等,希望對網(wǎng)友有用。
集體游戲策劃書篇十九
二、主辦單位:武漢工程大學(xué)郵電與信息工程學(xué)院社團(tuán)聯(lián)合會。
協(xié)辦單位:武漢工程大學(xué)郵電與信息工程學(xué)院發(fā)明創(chuàng)新協(xié)會。
三、活動(dòng)名稱:高空飛蛋。
四、活動(dòng)目的:通過本次高空飛蛋游戲,體現(xiàn)小組成員的創(chuàng)造力及團(tuán)隊(duì)精神。
五、活動(dòng)時(shí)間:20xx年11月27日上午12:00~13:00。
六、活動(dòng)形式:3個(gè)人一個(gè)小組為最佳。
七、活動(dòng)地點(diǎn):三教3到5樓。
八、適用對象:全校學(xué)生。
九、活動(dòng)設(shè)施:10張桌椅。
十、活動(dòng)流程。
1、活動(dòng)前期。
1)前期準(zhǔn)備、宣傳。
負(fù)責(zé)人余x。
任務(wù)宣傳本次活動(dòng)擴(kuò)大活動(dòng)的知名度招募參賽小組人員。
方式出宣傳板安排招募時(shí)段和人員(制出安排表)。
2)報(bào)名安排。
報(bào)名地點(diǎn):一食堂前空地。
報(bào)名時(shí)間|:策劃通過后的`兩天時(shí)間。
2、活動(dòng)中期。
1)總負(fù)責(zé)人。
辦公室主任。
組織部部長。
組織部副部長。
任務(wù)會場布置秩序維護(hù)人員調(diào)度。
3)操作程序。
(1)把上述所說材料發(fā)給每組,每組長計(jì)時(shí)開始制作,而后讓組員在制作完成之后統(tǒng)一到指定的3層樓的點(diǎn)把雞蛋放下來,為了不使雞蛋摔破,可以用所給的材料來設(shè)計(jì)保護(hù)傘。
(2)制作完成之后,每組留一位組員在3層樓高的地方進(jìn)行放雞蛋,其他組員可以到樓下空地觀賞及檢查落下的雞蛋是否完好。
(3)雞蛋完好的小組是優(yōu)勝組,可以進(jìn)行決賽,勝出者,可以給一些小禮品作為獎(jiǎng)勵(lì)。
(4)都完好的就到4樓重新拋蛋,如出現(xiàn)特殊情情況參考注意事項(xiàng)進(jìn)行處理。
3、活動(dòng)后期。
1)有關(guān)討論:(由新聞部采訪提問)。
你們組的創(chuàng)意是怎么得來的?
在小組合作過程中大家的協(xié)調(diào)程度如何?
2)優(yōu)勝者合影,全體會員合影,全體工作人員合影。
3)活動(dòng)收尾工作。
負(fù)責(zé)人甘民可。
任務(wù)會場布置持續(xù)維護(hù)場地保潔設(shè)施歸還。
4)出宣傳板介紹活動(dòng)情況,公布優(yōu)勝者名單和活動(dòng)感言。
十一、頒發(fā)獎(jiǎng)品:由會長頒發(fā)。
十二、活動(dòng)要求。
1、部長和會員要密切配合把活動(dòng)辦好。
2、本次活動(dòng)參賽的人員要認(rèn)真討論。
3、組員要密切配合負(fù)責(zé)人的調(diào)度。
十三、注意事項(xiàng)。
2、以各部門為小組,也可以有其組織加入組成一小組參賽。
3、各負(fù)責(zé)人要履行其職責(zé),確活動(dòng)正常進(jìn)行。
十四、經(jīng)費(fèi)預(yù)算。
集體游戲策劃書篇二十
一、活動(dòng)簡介:
春暖花開時(shí),迎來了我們一年一度的女生節(jié),在這個(gè)節(jié)日里女生們一起舉行各具特色的活動(dòng),大家一起唱歌跳舞,競爭著相互展露自己的才藝讓女生的魅力在三月的春風(fēng)里隨夢想一起放飛。
二、活動(dòng)宗旨:
1.關(guān)愛女生,在大學(xué)里形成尊重女性良好風(fēng)氣。
2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自強(qiáng),自立。
3.豐富校園生活,為女生們提供展現(xiàn)自我的舞臺。
4.給每位在校女生送上節(jié)日的祝福。
三、活動(dòng)內(nèi)容及工作計(jì)劃。
活動(dòng)目的:為了豐富和活躍我院學(xué)生的課外活動(dòng),提高每一位同學(xué)對活動(dòng)的愛好和興趣,我院打造魅力女生節(jié),并且開展多項(xiàng)比賽,在這些比賽中能充分體現(xiàn)出我院大學(xué)生朝氣蓬勃,奮發(fā)向上,刻苦學(xué)習(xí),追求真知,勇于實(shí)踐,迎接挑戰(zhàn)的良好精神風(fēng)貌。
通過慶祝女生節(jié),快樂你我他。這次活動(dòng)主要為女生們營造輕松溫馨的大學(xué)生活氛圍,為男生、女生們提供一個(gè)相互交流的平臺,促進(jìn)男女之間的友誼,豐富整個(gè)校園生活,展現(xiàn)優(yōu)質(zhì)大學(xué)風(fēng)貌,緊跟時(shí)代步伐。
活動(dòng)主題:likesrosebloom。
活動(dòng)時(shí)間:20xx年3月4日。
活動(dòng)對象:xxxxx職業(yè)學(xué)院全體。
師生。
活動(dòng)主持人:
活動(dòng)負(fù)責(zé)人:
活動(dòng)地點(diǎn):滙珍苑門口。
活動(dòng)主辦單位:xxxxx職業(yè)學(xué)院學(xué)生會。
活動(dòng)承辦單位及負(fù)責(zé)人:學(xué)生會女生部。
活動(dòng)協(xié)辦單位:中國電信。
活動(dòng)內(nèi)容具體細(xì)則及工作安排:
1.校園宣傳工作。
的熱情,做好充分的宣傳準(zhǔn)備,宣傳工作如下:
宣傳對象:全院師生。
形式:
1)板海報(bào)宣傳:院學(xué)生會宣傳部提前五天負(fù)責(zé)制作好宣傳海報(bào),宣傳女生節(jié)的活動(dòng)時(shí)間及活動(dòng)內(nèi)容和活動(dòng)流程,鼓勵(lì)同學(xué)們積極參加。
2)廣播宣傳:活動(dòng)期間與校廣播站聯(lián)系,開展一期與女生節(jié)相關(guān)的特別節(jié)目,穿插女生節(jié)信息。
3)在學(xué)校主校道掛多條橫幅(橫幅內(nèi)容:中國電信贊助商提供的橫幅,如“祝全院女生女生節(jié)快樂”“自強(qiáng),自信,自立。”)。
四、活動(dòng)的主要環(huán)節(jié)。
(一)“花言蜜語”活動(dòng)環(huán)節(jié)。
活動(dòng)目的:在這特別的節(jié)日里,怎能少了鮮花呢?為了滿足學(xué)院眾多同學(xué)的要求,因此,本部門將籌劃“花言蜜語”送花活動(dòng)。通過此次活動(dòng),讓同學(xué)們更能感受節(jié)日氣氛,提高同學(xué)們的活動(dòng)積極性,活躍校園的活動(dòng)氛圍。同時(shí)加強(qiáng)同學(xué)們之間的互相交流,增加彼此的友誼,擴(kuò)大人際網(wǎng)絡(luò)。
活動(dòng)內(nèi)容:。
“花言蜜語”送花活動(dòng)貫穿整個(gè)女生節(jié)。在女生節(jié)前一周開始宣傳,收集同學(xué)們將送出的禮物。然后組織學(xué)生會干部當(dāng)天送出。其中還接受同學(xué)們想要對某位女生送出的禮物,我們也會一并在女生節(jié)當(dāng)天送出,同學(xué)們可以自己買好要送出的禮物與接受禮物的聯(lián)系資料或地址。讓對方得到驚喜之余又能體會到送禮物者的心意。
活動(dòng)時(shí)間:2xxx年3月23日下午。
活動(dòng)地點(diǎn):滙珍苑門口。
活動(dòng)方式:想要送出禮物的同學(xué)把禮物與收禮物人的聯(lián)系方式、地址送到飯?zhí)瞄T口,活動(dòng)當(dāng)天女生部人員將設(shè)點(diǎn)收集同學(xué)們的禮物。
活動(dòng)對象:全院學(xué)生。
注:可根據(jù)各系各班或個(gè)人的需要向本部門訂購玫瑰和許愿瓶。
活動(dòng)目的:為豐富我校女生的文化生活,培養(yǎng)同學(xué)們的'組織能力,加強(qiáng)學(xué)生之間的交流,提高班級的凝聚力,活躍校園氣氛。
活動(dòng)形式:整個(gè)活動(dòng)以班級為單位報(bào)名,以游圓的形式,組織各類趣味小游戲。
活動(dòng)時(shí)間:20xx年3月24日上午。
活動(dòng)地點(diǎn):滙珍苑門口。
活動(dòng)對象:全院學(xué)生。
游戲內(nèi)容:8個(gè)小游戲。
游戲規(guī)則:同時(shí)進(jìn)行8個(gè)游戲,比賽時(shí)間為一個(gè)小時(shí)。邀請?jiān)u委,一個(gè)小時(shí)后,由評委評分選出,比賽結(jié)果以人氣,創(chuàng)意,趣味等作評比。[1]撈金魚(11級建筑工程一班)。
游戲說明:參賽者如果一次性能夠用網(wǎng)撈到金魚,撈到的金魚就送于參賽者;相反則交五角游戲費(fèi)用。
[2]兩人三足(11級會計(jì)1班)。
游戲說明:參賽者兩人在相鄰的腿上綁上繩子,綁繩子的位置不能高于膝蓋的部分,也不能低于腳裸。每組比賽分四隊(duì),然后從起點(diǎn)跑到終點(diǎn),再從終點(diǎn)跑回起點(diǎn)。如果繩子在跑松了,要回起點(diǎn)重新再開。
[3]你畫我猜(11級國際經(jīng)濟(jì)與貿(mào)易1班)。
游戲說明:參賽者以男生為主導(dǎo),由男生為指導(dǎo),比劃出所指定的詞語,每組比賽分2隊(duì);不能將其說出,或涉及其的,只能靠動(dòng)作,言語比劃,讓女生來猜測。時(shí)間為一分鐘,誰猜的最多的為贏家;相反,失敗的一方可以選擇背起女生原地轉(zhuǎn)三圈,或者唱指定的歌曲。
[4]同心協(xié)力(10級金融1班)。
游戲說明:參賽者兩人面對著面用身體夾著一個(gè)氣球,每組比賽分四隊(duì),從起點(diǎn)跑到終點(diǎn),輸?shù)囊环奖阋獙?shí)行夾爆氣球。在賽跑途中,如有氣球掉了,或是用手扶著氣球,視為犯規(guī),要回到起點(diǎn)重新開始。
[5]蒙眼喂面包(11級計(jì)算計(jì)網(wǎng)絡(luò)1班)。
游戲說明:參賽者男生必須用布蒙著眼睛。每組游戲?yàn)閮申?duì),男生在蒙住眼睛后往前跑,要繞過途中的障礙物到達(dá)女生面前,并繼續(xù)在其狀態(tài)下將自己手中的面包喂給自己的搭檔女生,誰最先完成為勝利方。輸?shù)呐谋持械膹慕K點(diǎn)走到起點(diǎn)。并且在比賽途中,誰猛著眼睛的布掉了,就得回到起點(diǎn)重新開始。
[6]老狼老狼幾點(diǎn)鐘(10級社會體育1班)。
游戲說明:其中一名參賽者扮演狼,n位參賽扮演羊,狼與羊分開十米的間距,狼背著羊們,羊從規(guī)定的界線內(nèi)喊:“老狼老狼幾點(diǎn)鐘?”如果狼喊出:“7點(diǎn)?!本涂梢赞D(zhuǎn)身抓羊,羊要盡最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得當(dāng)狼。
[7]踩氣球(11級市場管理1班)。
免自己的氣球被別人踩破。要求每個(gè)人只能用腳,不能用手,不然被淘汰;而且小組中其中一個(gè)人沒氣球了,那么另外一個(gè)隊(duì)員也得退出。結(jié)果誰腳上最多的一隊(duì)為勝利方。
[8]雙人背夾氣球(11建筑工程2班)。
游戲說明:兩位參賽者作為一小組,每組4隊(duì),雙人背夾著氣球,以最快的速度,從起點(diǎn)到終點(diǎn),然后有返回起點(diǎn)??凑l最終先到,就會得到豐富的獎(jiǎng)品。如果氣球掉了,就得回到起點(diǎn)重新開始或者棄權(quán)。
活動(dòng)意義:可以讓這個(gè)節(jié)日活躍氣氛和增添活動(dòng)趣味性;可以給同學(xué)們提供一個(gè)自由發(fā)揮的空間,把所屬攤位搞得有聲有色。
活動(dòng)經(jīng)費(fèi):1、校學(xué)生會女生節(jié)活動(dòng)總經(jīng)費(fèi):2535元;。
3、領(lǐng)導(dǎo)飲料;{預(yù)算25元}。
5、主席臺布置材料{預(yù)算250元}。
6、大簽字筆;(10支){預(yù)算20元}。
8、禮物包裝紙;(30張){預(yù)算30元}。
9、禮品小包裝袋;(2包){預(yù)算10元}。
10、布置場地的紅色繩子;(10卷){預(yù)算50元}。
12、送給女輔導(dǎo)員及女教師的禮物預(yù)計(jì)25份{預(yù)算200元}。
13、活動(dòng)期間抽獎(jiǎng)小禮品數(shù)份;{預(yù)算300元}。
14、活動(dòng)期間主持人問答小禮品數(shù)份{預(yù)算100元}。
15、贈予活動(dòng)當(dāng)天的工作人員紀(jì)念禮品若干;(預(yù)計(jì)50份){預(yù)算450元}。
16、頒發(fā)獎(jiǎng)項(xiàng)的獎(jiǎng)狀10張;{預(yù)算20元}。
17、活動(dòng)禮炮。(4支){預(yù)算60元}。
18、請領(lǐng)導(dǎo)用的請?zhí)?20張){預(yù)算20元}。
19、活動(dòng)獎(jiǎng)品及獎(jiǎng)金{預(yù)算1800元}。
(三)活動(dòng)前準(zhǔn)備:
1)開一個(gè)10、11班長會議,講解女生節(jié)的系列活動(dòng),班長回到班上宣傳讓班上的同學(xué)積極參加歡度女生節(jié)。
2)作好場地申請,活動(dòng)器材借用和購買獎(jiǎng)品。
3)作好女生節(jié)宣傳工作,掛橫幅和貼海報(bào)。
4)落實(shí)工作人員的安排。
5)拉好贊助,為活動(dòng)增添光彩。
6)學(xué)生會各個(gè)部門作好工作計(jì)劃,協(xié)助活動(dòng)的順利進(jìn)行。
活動(dòng)對象:全院師生。
活動(dòng)主持人:
活動(dòng)負(fù)責(zé)人:
活動(dòng)地點(diǎn):1、教學(xué)樓乒乓球場的區(qū)域?yàn)楸净顒?dòng)的開幕式還有表演開場節(jié)目的場地;。
3、各班教室?;顒?dòng)流程、活動(dòng)問答、活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)正常舉行。
湛科院學(xué)生會女生部。
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